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Zona UsuMus

         
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Consideraciones

UsuMus es un completo juego de mus online al que se han añadido una serie de características opcionales con el fin de hacerlo más social y divertido.

UsuMus tiene una "moneda" propia denominada "U$uro" (usuro) y los jugadores parten con una cantidad inicial y pueden incrementar esta "riqueza" ganando partidas y comprando y apostando objetos. En este punto es importante señalar que todos los aspectos económicos de UsuMus son "virtuales". Las "riquezas" sólo tienen sentido dentro de UsuMus y no tienen relación alguna con el mundo real.

Cada mesa de juego tiene un determinado valor, que es la cantidad de U$uros que se apuestan cuando se juega una partida en ellas. El jugador incrementará su riqueza por el valor de la mesa cuando gane una partida en ella y lamentablemente podrá perderlo también.

El jugador deberá tener como mínimo el nº de U$uros requeridos en cada mesa, a excepción de las mesas de 5$ en las cuales podrá jugar siempre aunque no tenga saldo.

Ganando partidas el jugador podrá poco a poco ir adquiriendo más riqueza con lo que podrá optar a jugar en mesas de mayor valor e ir progresando.

Durante las partidas es posible apostar algo más que el valor de cada mesa. Si así se configura la partida, se podrá aceptar la apuesta de artículos/objetos con valor propio en las partidas. Estos objetos pueden ser comprados en la "tienda" teniendo cada uno de ellos un costo. Lo que se compre formará parte del almacén del jugador y podrá ser consultado por el resto de jugadores y el valor del almacén más el valor de los u$uros que se posean darán el nivel de riqueza de un jugador.

En un momento determinado un jugador puede necesitar liquidez para poder jugar en una mesa; en ese caso podrá empeñar objetos a cambios de u$uros en la "tienda del u$urero", perdiendo un % de su valor en el intercambio.

Preparación de la partida

Para jugar una partida de UsuMus lo primero es sentarse en la silla enfrente del jugador que será tu pareja. Para sentarse en una silla deberá estar vacía y bastará con tocar/doble click silla elegida actualizándose con la imagen de tu "avatar". Una vez que se sientan los cuatro jugadores se entra en la fase de configuración de la partida, previa confirmación de los 4 jugadores.

Una vez aceptada la partida por todos los jugadores, el jugador "jefe de mesa" dispondrá de una pantalla en la que podrá configurar la modalidad de juego. El "jefe de mesa" es el jugador que primero se sentó en alguna de las sillas.

Configuración

La configuración de la partida permite especificar los siguientes aspectos:

  • Nº de juegos de que consta la partida. Se juega siempre a una única "vaca" del número de juegos que se especifique. Si se indica un único juego la partida no será competitiva y no quedará registrada.
  • Si se juega a 8 o 4 reyes: Si se juega a la modalidad de 8 reyes los treses tendrán el mismo valor que los reyes y los doses el mismo valor que los ases.
  • Si se juega a 40 o 30 piedras por juego.
  • Si se juega con "Deje" o no: Si se juega con "deje", en los lances de pares, juego y punto, quien revoque y se lleve la negada(los contrarios no quieran) se apuntará un tanto más.
  • Si vale o no la 31 real: En UsuMus la 31 real se forma con tres sietes y cualquier figura; no se aceptan los treses para la consideración de 31 real.
  • Si el postre puede cortar y envidar. Indica si el jugador que corta puede cortar el mus y envidar al mismo tiempo sin respetar la regla de que primero habla el "mano".
  • Si se aceptan o no "mirones" en la partida y en caso afirmativo puede indicarse opcionalmente una clave secreta que deberán de introducir para entrar en la partida.
  • Si en caso de aceptarse "mirones",  éstos pueden hablar (chatear)
  • Si en caso de aceptarse "mirones", pueden ver las cartas del jugador al que miran.
  • Si se podrá realizar apuestas.
  • Una vez que se ha configurado la partida se solicita la aceptación de la configuración por parte de todos los jugadores. Si se ha configurado la partida como "con apuestas" se procede al acuerdo de las mismas y a la aceptación del inicio real de la partida.

Acuerdo de apuestas

Si el "jefe de mesa" ha configurado la partida de forma que se permiten las apuestas, se mostrará una pantalla en la cual los distintos jugadores pueden apostarse los artículos de que dispongan en su almacén de forma que quien gane se llevará lo apostado con el contrario, a parte del valor de la propia partida.

En lapantalla se mostrará tu almacén así como los "avatares" de los contrarios y para realizar una apuesta bastará con seleccionar los artículos que deseas apostar al jugador que indiques.

Para facilitar el entendimiento en esta fase, se dispone de un pequeño chat mediante el cual poder conversar privadamente.

Cuando todos los jugadores acepten las condiciones y las apuestas dará comienzo la partida.

Dinámica de juego

La dinámica se basa en un sistema de turnos que el sistema va dando a cada jugador en el sentido contrario a las agujas del reloj.

En la primera mano de una partida el sistema elige aleatoriamente quién comienza a hablar (jugador mano) y el mus es "corrido" de forma que el jugador que corta se convierte en "mano".

Durante el turno de cada jugador se dispone de una "botonera" en la que aparecen activos exclusivamente aquellos botones de las acciones que estén disponibles. De esta forma el jugador llegado su turno podrá realizar alguna de las siguiente acciones:

  • Darse mus
  • Cortar el mus
  • Envidar
  • Variar el número de piedras a envidar o revocar.
  • Meter órdago
  • Querer
  • Pasar/No querer
  • Descartar
  • Solicitar pausa
  • Fin de pausa
  • Continuar
  • Abandonar

Las fases y lances de una mano de mus son:

Mus o cortar

El jugador en su turno elige si prefiere que haya "mus" con lo cual podría deshacerse de las cartas que no le interesen y obtener otras en sustitución, o "cortar" el mus indicando que ya no hay descartes posibles y que se debe empezar a "hablar". Cuando el último jugador del turno se da mus se entra en la fase de "Descarte" y si alguno de los jugadores "corta" el mus se inicia la fase de "Grande". SI así se ha configurado, quien corta el mus puede opcionalmente empezar a hablar envidando o metiendo órdago sin esperar a que hable el "mano".

Descarte

Empezando desde el "mano" y en orden, todos los jugadores seleccionan las cartas de las cuales se quieren deshacer (descartar). El número mínimo de cartas a descartar es de 1. Una vez descartado el último jugador ("postre") el sistema dará a cada jugador tantas cartas como las que se ha descartado.

Lance de Grande

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene la jugada más "grande" en base a la numeración de las cartas: Rey/tres, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro,dos/As. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Chica

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene la jugada más "pequeña" en base a la numeración de las cartas: As/dos, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo, 3/Rey. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Pares

En esta lance el ordenador indicará que jugadores tienen cartas pareadas y quienes no. En caso de que ninguno de los jugadores tenga cartas pareadas o sólo los tenga alguno de los miembros de una pareja ´no se jugará el lance de pares y se saltará al siguiente. En caso de poder existir enfrentamiento a pares, los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene los mejores pares siendo las posibilidades las siguientes:

  • Duples: Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador, en la que las cuatro son del mismo número, o en la que están emparejadas dos a dos. En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta, según el mismo orden que para grande.  En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
  • Medias: Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande.  En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
  • Pareja: Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas. Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Juego

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene el mejor juego. Se considera que se tiene juego cuando la suma de las cartas es superior a 30 teniendo en cuenta que las figuras y los treses (en caso de jugar a 8 reyes) valen 10 puntos y el resto de cartas valen su propio valor a excepción del 2 que equivale al As (en caso de jugar a 8 reyes) y por tanto su valor es 1. Hay que resaltar que en el caso de jugar a 4 reyes el 3 valdrá 3 puntos y no 10, y el 2 valdrá 2 y no 1. En caso de que ninguno de los jugadores juego o sólo lo tenga alguno de los miembros de una pareja ´no se jugará el lance de juego y se saltará a jugar el lance de punto. Las posibles sumas que hacen juego son por orden de más valor a menos: 31,32,40,37,36,35,34,33. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano". Se ha de tener en cuenta que si se juega aceptando en la configuración la 31 real, esta jugada gana a cualquier otra.

Lance de Punto

A este lance se llega sólo cuando no se ha disputado el lance de juego y los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene el mejor punto. Se tiene en cuenta el valor de la suma de las cartas, tal como se ha comentado en el lance de juego, ganando el que mayor valor sume, siendo el mejor punto de 30 .En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

En los lances, y siempre siguiendo los turnos, un jugador puede apostar ("envidar") 2 o más piedras( e incluso "ordago") a lo que los miembros de la pareja contraria podrán responder:

  • No queriendo: si los 2 jugadores no quieren, la pareja que envidó o resubió se llevará en ese momento las piedras del bote temporal ("negada") y se pasará al siguiente lance o fase. Si lo que no se quiere es un primer envite el bote será de una piedra. Si ha habido "reenvite" o "resubida" ver el apartado "reenvidando"  .En caso de aplicar el "deje" se llevará otra más.  Si al sumar las piedras ganadas en el lance se llega al límite de piedras de la partida (40/30) se dará por finalizado el juego en curso adjudicandoselo la pareja que ha llegado a ellas.
  • Queriendo: Cuando un jugador quiere un envite del contrario no se dará opción a su compañero a que pueda subir más por lo cual es normal habitual consultar con el compañero la intención de cerrar de forma que si él desea envidar más y dejarle hacer a él. Los envites queridos se contabilizan una vez finalizados todos los lances en la fase de "Recuento".  En caso de que se esté aceptando un ORDAGO se dará por finalizado el juego en curso adjudicandoselo la pareja que gane el lance. Al querer se pasa automáticamente a la siguiente fase o lance.
  • "Reenvidando" o "resubiendo": Ante un envite del contrario (que no sea órdago) se tendrá la opción de apostar más o reenvidar un número de piedras siempre superior a 2. Se recordará el número de piedras que estabn en juego y envidadas antes de la resubida que será el número de piedras apostadas y queridas temporalmente en el lance y que serán las que se lleve la pareja que "reenvida" en caso de que los contrarios no quieran.

Recuento

Una vez finalizados los lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de recuento o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. Este recuento es llevado a cabo automáticamente por el juego.

Esta fase se realiza en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

  • Grande y chica: Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
  • Pares y juego : Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:
    • En pares, se llevará un tanto adicional por cada pareja, dos tantos por cada medias y tres por cada duples.
    • En juego, se llevará dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).
  • Punto : En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo punto y miedo y cogiendo dos tantos, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

Normas de juego

  • En partidas de torneos, se admite el engaño pero no la mentira, es decir, "la boca hace juego". Ejemplos de Engaño (PERMITIDO): "Buenos pares" teniendo 44. "Buen juego" teniendo 33. "Corta que llevo pares" llevando pares y juego. Ejemplos de Mentira (NO PERMITIDO) : "Buenos pares" no llevando pares. "Corta que gano juego" no llevando juego, o "cantar" cartas falsas.
  • En partidas que no sean de torneos,  SI se permite la mentira. "La boca NO hace juego". Esta relajación en la normativa es una decisión que se toma dada la disparidad de criterios que existen en las distintas zonas en que se juega al mus y la imposibilidad de poder analizar cada partida en la que se plantearía una acusación de este tipo en el contexto de un juego online con una gran diversidad de jugadores.  
  • Durante la fase de decisión de mus o corte, todos los jugadores podrán preguntar a su compañero lo que crean conveniente.
  • Se podrá hablar de cualquier lance el juego en todo momento, ya sea antes o después del corte, y durante el juego se podrá hablar tanto de lances pasados como futuros.

Pérdida de conexión

Si se produce una desconexión de un jugador se suspenderá la partida durante un máximo de 5 minutos a la espera de su reconexión.

Si el jugador se reconecta antes de 5 minutos la partida sigue normalmente su curso.

Si el jugador no reconecta en 5 minutos, se considerará que ha habido abandono y se finalizará la partida.

Abandono de partida

Si un jugador abandona la partida voluntariamente o debido a una desconexión superior a 5 minutos la partida finaliza y se dará la partida por ganada a quien lleve hasta ese momento más tantos, con las siguientes consideraciones:

  • en caso de empate a juegos y piedras se da la partida por nula y no puntúa
  • en caso de empate a juegos y si el nº de piedras no superan las 10 se da la partida por nula y no puntúa.
Top Elo
¿ Qué es el Elo ?

#NickElo
1AYLA123 1557
2ANGEL DEL AMOCAMARMA1442
2JPEDRO65 1442
4DINDIN91 1438
5RICHAR886 1436
6EL19DELZUIA 1434
7IMPERIALL 1422
8Novv_@ 1420
9Gangster_ 1418
10brujeria 1415
Ultimas partidas

FechaMesaGanadoresPerdedoresResultado
22/10/2026 16:40:1719KAPIKUA - DIEGO1396 JAVIER M - MERLIN2 2 -1 (108 /81 )
22/10/2026 16:38:3318chusi75 - A8I iker barrutieta - CARLOS SÁNCHEZ DE LA2 -0 (80 /73 )
22/10/2026 16:36:3010mife - Jose Antonio Diez GuMULTATOR22 - chatinina 2 -0 (60 /41 )
22/10/2026 16:36:008OHIANA12V - Manuelr14 Rospal - da_dos 2 -0 (80 /58 )
22/10/2026 16:35:4325DEUSTU - TERCERA IÑAKIURDANGARIN - Ajo 2 -1 (113 /90 )
22/10/2026 16:33:459NAIS73 - CHOLO_YYUNCOS rossuca - Daddy57 2 -0 (80 /68 )
22/10/2026 16:32:5612Josu Mendi - TOTELCA scarlett - BULLTACO 2 -1 (103 /86 )
22/10/2026 16:31:3622Attiila - E N G E L telojodo - LOLI 2 -0 (80 /44 )
22/10/2026 16:31:3223The Crow_ - guditx therocket - calma5 2 -1 (117 /110 )
22/10/2026 16:31:0220BORISENKO - _PRINCESA_ pademo - GANDALF19 2 -0 (80 /77 )

Top Puntos Mensual

#NickPuntos
1CHECHI_ 62,58
2scarlett 55,31
3DIEGO1396 38,48
4brujeria 34,55
5CATIXA 34,13
6GLADIADOOR 27,46
7Oliva82 26,85
8LA ALUMNA 24,31
9BIANCA 23,35
10Gracya 23,30

Top Riquezas

#NickRiqueza
1CHECHI_ 3.370.528.280,00$
2CAMELITO 3.104.058.645,50$
3GASER 2.518.975.512,00$
4keis 2.179.190.787,50$
5PONTXITXOP 2.168.424.026,50$
6KARRAIT 1.685.536.037,00$
7korleone8 1.174.935.325,50$
8IKATZITO 1.039.741.908,50$
9Colaboreitor 1.001.653.628,00$
10MARCELUX19 982.043.178,50$


Noticias

ESTE SABADO A LAS 22 HORAS (  10 DE LA NOCHE HORA ESPAÑOLA PENINSULAR) DISPUTAMOS UN TORNEO EN USUPARCHIS  AL KO CON PRECLASIFICATORIO. 

ACCEDER A LA WEB DEL TORNEO

DEBERÁS ESTAR EN EL SALÓN DE CAMPEONATOS AL MENOS 5 MINUTOS ANTES DEL TORNEO. SI NO TE PRESENTAS PARA LA HORA EXACTA DE INICIO Y NO NOS HA AVISADOS,  LAMENTABLEMENTE RESTRINGIREMOS TU PARTICIPACIÓN EN PRÓXIMOS TORNEOS.


(21/10/2026) #-204.366


EL SABADO A LAS 22 HORA(DIEZ  DE LA NOCHE HORA PENINSULAR )  DISPUTAMOS UN TORNEO DE PARCHIS AL KO.SI TE APETECE   JUGARLO INSCRIBETE.

ACCEDER A LA WEB DEL TORNEO

DEBERÁS ESTAR EN EL SALÓN DE CAMPEONATOS AL MENOS 5 MINUTOS ANTES DEL TORNEO. SI NO TE PRESENTAS PARA LA HORA EXACTA DE INICIO Y NO NOS HA AVISADOS, LAMENTABLEMENTE RESTRIGIREMOS TU PARTICIPACIÓN EN PRÓXIMOS TORNEOS.

EN ESTE TORNEO NO SE REALIZARÁN CAMBIOS EN LA COMPOSICIÓN DE LAS PAREJAS. SI TU COMPAÑERO NO SE PRESENTA PERDERÉIS LA PARTIDA


(21/10/2026) #-204.365



TORNEO USUTUTE 

   HOY MIERCOLES 21 DE OCTUBRE, A LAS 22 HORAS    ( 10:00 DE LA NOCHE HORA PENINSULAR ESPAÑOLA)  DISPUTAMOS  UN NUEVO TORNEO DE USUTUTE.    SERÁ  AL KO CON PRECLASIFICATORIO!!!!                             

(TOD@S JUEGAN TRES PARTIDAS. DESPUÉS AL KO)  

   ACCEDER A LA WEB DEL TORNEO

DEBERÁS ESTAR EN EL SALÓN DE CAMPEONATOS ROCKY AL MENOS 5 MINUTOS ANTES DEL TORNEO. SI NO TE PRESENTAS PARA LA HORA EXACTA DE INICIO Y NO NOS HA AVISADOS, LAMENTABLEMENTE RESTRIGIREMOS TU PARTICIPACIÓN EN PRÓXIMOS TORNEOS.



(20/10/2026) #-204.346


DOMINGO 18 DE OCTUBRE A LAS 9 Y MEDIA DE LA NOCHE (   21:30 HORA ESPAÑOLA PENINSULAR) DISPUTAMOS UN TORNEO EN USUMUS    CON PRECLASIFICATORIO

ACCEDER A LA WEB DEL TORNEO

DEBERÁS ESTAR EN EL SALÓN DE CAMPEONATOS ROCKY AL MENOS 5 MINUTOS ANTES DEL TORNEO. SI NO TE PRESENTAS PARA LA HORA EXACTA DE INICIO Y NO NOS HA AVISADOS, LAMENTABLEMENTE RESTRIGIREMOS TU PARTICIPACIÓN EN PRÓXIMOS TORNEOS.


(18/10/2026) #-204.344


El Usu-Dragón aparece bajo la luna de Halloween y deja caer sus bolas mágicas

Halloween en UsuJuegos

Del 13 al 31 de octubre de 2026

¡Vuelven las 7 bolas del Usu-Dragón!

Ya puedes empezar a reunirlas. Este año, además de sus premios, el dragón puede darte un pase para el torneo de UsuMus de la noche de Halloween.

Se acerca Halloween y vuelven a pasar cosas raras en nuestros salones. El Usu-Dragón se ha despertado y sigue con la dichosa manía de repartir sus siete bolas entre los jugadores.

Desde el 13 hasta el 31 de octubre, toca buscar las que te faltan, negociar con los compañeros y jugártelas en la mesa. Si reúnes las siete diferentes, podrás invocarlo.

¿Cómo se consiguen las bolas?

Hay siete bolas distintas, numeradas del 1 al 7, y todos los jugadores tienen al menos una. Para completar la colección tendrás que conseguir las que te falten jugando partidas con apuestas en Mus, Tute, Chinchón y Dominó.

  1. Mira en tu almacén qué bolas tienes.
  2. Consulta las posesiones de otros jugadores y busca quién tiene las que necesitas.
  3. Encuentra a alguien que también quiera alguna de las tuyas y acordad la apuesta.
  4. Jugad la partida. El resultado decide quién se queda con las bolas apostadas.

Y después, a buscar al siguiente. No basta con tener siete bolas: tienen que ser las siete diferentes.

Para poner una bola en juego

El jefe de mesa debe configurar la partida con apuestas y los cuatro jugadores tienen que aceptar. Antes de empezar aparecerá la pantalla de negociación: allí eliges qué bolas apuestas a cada contrario. También tenéis un pequeño chat para poneros de acuerdo.

Nadie está obligado a apostar. Si un compañero prefiere echar su partida tranquilamente, respétalo. Aquí cabemos tanto los museros serios como los que disfrutamos haciendo un poco el indio.

Ya tengo las siete. ¿Y ahora?

Llévalas al usurero e invoca al dragón. Si entregas las siete bolas correctas, la invocación tendrá éxito y recibirás tus premios.

Entre ellos puedes conseguir horóscopos mágicos y un pase de clasificación para el torneo especial de UsuMus del 31 de octubre. Así que conviene ir reuniéndolas desde ahora.

Si pierdes todas tus bolas

No te quedas fuera. Si las apuestas y acabas perdiéndolas todas, el sistema te dará automáticamente una nueva en un plazo máximo de diez minutos. Con esa puedes volver a intentarlo.

Nos vemos la noche de Halloween

El 31 de octubre celebraremos el torneo especial de UsuMus. Y durante el torneo tendremos visita: el dragón aparecerá en el salón y hará caer una lluvia abundante de bolas.

Jugadores de mus recogen las bolas que caen en el salón durante la visita del dragón
En Halloween, el dragón también se sienta a su manera en el salón.

Las mismas bolas que llevaremos días ganando en las apuestas caerán del cielo. Habrá que estar atentos para recogerlas e invocar al dragón en el salón. Entre los premios y el revuelo, seguro que nos echamos unas buenas risas.

Mientras llega esa noche, tenemos partidas que jugar y compañeros con los que negociar. Revisad el almacén y empezad a buscar las que os faltan.

¡A por las bolas y disfruta UsuJuegos!


(12/10/2026) #-204.341


UsuJuegosUna aventura exclusiva de UsuDominó
EMPIEZA HOY · 6 DE OCTUBRE

Bajo la ficha · Las fichas perdidas

Haz tu jugada.
Abre camino.

Hoy, tus victorias en UsuDominó abren la puerta a una aventura bajo tierra. Busca las fichas perdidas, sobrevive a los secretos de la mina y completa la expedición: ¡puedes ganar un jamón!

Entrar a UsuDominó →
Descubre el premio y la aventura ↓
Un mundo de galerías, faroles y cristales aguarda bajo la montaña
En la mesa unes fichas.
Bajo tierra, sigues sus pistas.
6 OCTLa aventura empieza hoyExclusiva de UsuDominó.
◆Busca todas las fichasCada hallazgo te acerca a la meta.
★Un jamón en juegoSorteo entre quienes completen la aventura.

Una expedición con mucho sabor

Las fichas están bajo tierra.
El jamón puede acabar en tu mesa.

Entre los jugadores que finalicen la aventura y consigan todas las fichas perdidas se sorteará un jamón.

Explora, encuentra tu siguiente ficha y continúa la búsqueda hasta completar la colección. Cada ficha recuperada es un paso más hacia el final… y hacia tu participación en el sorteo.

Quiero empezar mi aventura →
Jamón que ilustra el premio del sorteo

Para los de mus, los de parchís… y los que disfrutan jugando

Hoy tienes una buena razón para probar el dominó.

Si tu salón habitual es el de mus o el de parchís, acércate a UsuDominó. Descubrirás un juego de estrategia, intuición y pequeñas decisiones que pueden dar la vuelta a una partida. Una ficha bien puesta puede abrirte muchas puertas.

Y ahora, entre partida y partida, te espera otra diversión: una aventura de exploración que tú manejas, con tesoros, peligros y una misión por completar. Tus victorias en dominó te dan la energía para seguir descubriéndola.

Empieza hoy, 6 de octubre. Entra con tu cuenta habitual de UsuJuegos desde el navegador del móvil, la tableta o el ordenador, o juega a dominó desde el cliente de UsuJuegos para Windows. En el salón encontrarás el acceso a tu excavación.

Para jugar a dominó en el móvil, entra por el navegador. Por ahora no está dentro de las aplicaciones de UsuJuegos de Google Play y App Store.

Explorador con casco iluminado y pico al hombro

Alguien ha escondido la próxima jugada.

Cuentan que una noche desaparecieron las fichas de una mesa de dominó. Al amanecer solo quedaba un reguero de polvo, una grieta entre las baldosas y un sonido muy lejano: tac, tac, tac… como si alguien siguiera jugando debajo.

Las fichas aguardan repartidas por un mundo de tierra, grutas y galerías olvidadas. Tu misión es recuperarlas todas, siguiendo su orden. Una señal junto a tu personaje te orienta hacia la siguiente y te dice a qué distancia está; su fulgor te ayudará a reconocerla cuando te acerques.

La búsqueda te llevará abajo, a un lado, de vuelta por un túnel y quizá hasta un techo que parecía inalcanzable. Tendrás que elegir tu camino, abrir pasos y aprovechar las galerías que dejaron otros exploradores. Cada desvío puede esconder una sorpresa.

Gana una partida. Enciende la aventura.

Cada victoria válida en UsuDominó aporta 500 de energía. Cuentan las seis primeras de cada día, y la energía se acumula para que la uses cuando quieras.

Para conseguir energía, juega partidas configuradas a 100 puntos o más y terminadas sin abandono. Las partidas excluidas no consumen una de tus seis oportunidades del día.

Después entra en tu excavación y señala por dónde quieres avanzar: con el ratón o tocando la pantalla, caminarás por las galerías y picarás el terreno que cierre el paso. Tú decides qué explorar y cuándo arriesgarte.

Cuando se agote la energía, vuelve al salón y busca tu próxima victoria. Tu expedición queda guardada: al regresar continuarás con tus fichas, tus hallazgos y el camino que llevabas abierto. También tienes un botón de pausa para tomarte un respiro.

Dos juegos, una misma aventura

En UsuDominó consigues la energía.
En la mina decides hasta dónde te lleva tu curiosidad.

A veces, la salida está encima de tu cabeza.

Habrá roca que ceda al primer esfuerzo y terrenos que pongan a prueba tu herramienta. Las rachas de victorias pueden darte un pico de acero o una perforadora, y algunos hallazgos multiplican temporalmente su potencia.

Pico de exploradorTu primer camino
Pico de aceroUna buena racha
PerforadoraMás fuerza para explorar

Llevas botas cohete: apunta hacia arriba para impulsarte por un hueco, remontar una caída o alcanzar otra galería. Pero observa bien dónde aterrizas. Ahí abajo, el suelo no siempre está donde lo dejaste.

Algunas fichas descansan dentro de una coraza de cristales verdes que el pico no puede romper. Busca las cajas de dinamita cercanas, calcula el lanzamiento y apártate antes de que termine la mecha. Abrir una entrada también forma parte de la aventura.

Si algo cruje… más vale mirar arriba.

Avanzas siguiendo el brillo de una ficha cuando el techo empieza a quejarse. Primero un temblor, después el ruido de la roca. Un derrumbe puede cambiar la galería y dejar un montón de tierra donde antes había un paso abierto. Estate atento a sus avisos y busca dónde ponerte a salvo.

No todas las alas que ves son amistosas. Las polillas tranquilas pueden ser un hallazgo; las polillas del infierno tienen otras intenciones. Las arañas salen de las superficies, caen desde arriba y recorren los túneles. Y una luz azulada, tan bonita que apetece seguirla, puede resultar ser un fuego de San Telmo dispuesto a lanzarse contra ti.

La momia de la mina: vendas antiguas, ojos encendidos y una sonrisa poco tranquilizadora
Algunas galerías ya tienen dueño…

Las momias tampoco han venido a ayudarte. Caminan por las galerías y pueden envenenar el aire con una nube amarillenta. Lleva a mano una máscara: cuando el aire se vuelva turbio, la necesitarás para protegerte. Tu herramienta, las piedras y la dinamita te ayudarán a defenderte de los habitantes de la mina.

Habrá escapes de grisú, cajas misteriosas que no siempre traen buenas noticias y hasta una planta carnívora que acecha a los exploradores demasiado quietos. Aquí conviene tener curiosidad… y reflejos.

Una ficha es la meta. El camino está lleno de historias.

Entre golpe y golpe encontrarás monedas, minerales, fósiles y tesoros. Un antiguo explorador descansa al final de su túnel: quizá entre sus pertenencias quede algo que te ayude a continuar. Una caja puede darte material útil. Un brillo entre la roca puede invitarte a tomar un desvío.

Moneda de cobre
Un pequeño tesoro
Fósil en la roca
Una historia enterrada
Pepita de oro
Un desvío tentador
Diamante luminoso
Un hallazgo para recordar

Consulta tu mochila, sigue tu colección y celebra cada ficha recuperada. La gran meta es reunirlas todas y completar la aventura. Y entre quienes lo consigan se sorteará el jamón.

Solo falta que hagas tu salida.

  1. Entra en UsuDominóUsa tu cuenta habitual. Si vienes del mus o del parchís, hoy es un buen día para descubrir otro salón.
  2. Consigue energía jugandoGana una partida válida a 100 puntos o más y empieza a preparar tu expedición.
  3. Abre tu excavaciónSigue la señal hacia tu primera ficha, explora y aprende los secretos de la mina.
  4. Completa la colecciónRecupera todas las fichas y participa en el sorteo del jamón entre quienes terminen la aventura.
La entrada de la mina te espera

Desde hoy, 6 de octubre · Solo en UsuDominó

Hay una ficha esperándote ahí abajo.
Y puede que un jamón al final del camino.

Ven a conocer UsuDominó. Disfruta de la partida, carga tu energía y baja a vivir tu propia aventura. La próxima gran jugada puede empezar con un golpe de pico.

Jugar a UsuDominó y empezar →
UsuJuegos · Bajo la ficha · Aventura exclusiva de UsuDominó · Lanzamiento: 6 de octubre de 2026

(06/10/2026) #-204.321

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