Zona UsuMus

       
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Consideraciones

UsuMus es un completo juego de mus online al que se han añadido una serie de características opcionales con el fin de hacerlo más social y divertido.

UsuMus tiene una "moneda" propia denominada "U$uro" (usuro) y los jugadores parten con una cantidad inicial y pueden incrementar esta "riqueza" ganando partidas y comprando y apostando objetos. En este punto es importante señalar que todos los aspectos económicos de UsuMus son "virtuales". Las "riquezas" sólo tienen sentido dentro de UsuMus y no tienen relación alguna con el mundo real.

Cada mesa de juego tiene un determinado valor, que es la cantidad de U$uros que se apuestan cuando se juega una partida en ellas. El jugador incrementará su riqueza por el valor de la mesa cuando gane una partida en ella y lamentablemente podrá perderlo también.

El jugador deberá tener como mínimo el nº de U$uros requeridos en cada mesa, a excepción de las mesas de 5$ en las cuales podrá jugar siempre aunque no tenga saldo.

Ganando partidas el jugador podrá poco a poco ir adquiriendo más riqueza con lo que podrá optar a jugar en mesas de mayor valor e ir progresando.

Durante las partidas es posible apostar algo más que el valor de cada mesa. Si así se configura la partida, se podrá aceptar la apuesta de artículos/objetos con valor propio en las partidas. Estos objetos pueden ser comprados en la "tienda" teniendo cada uno de ellos un costo. Lo que se compre formará parte del almacén del jugador y podrá ser consultado por el resto de jugadores y el valor del almacén más el valor de los u$uros que se posean darán el nivel de riqueza de un jugador.

En un momento determinado un jugador puede necesitar liquidez para poder jugar en una mesa; en ese caso podrá empeñar objetos a cambios de u$uros en la "tienda del u$urero", perdiendo un % de su valor en el intercambio.

Preparación de la partida

Para jugar una partida de UsuMus lo primero es sentarse en la silla enfrente del jugador que será tu pareja. Para sentarse en una silla deberá estar vacía y bastará con tocar/doble click silla elegida actualizándose con la imagen de tu "avatar". Una vez que se sientan los cuatro jugadores se entra en la fase de configuración de la partida, previa confirmación de los 4 jugadores.

Una vez aceptada la partida por todos los jugadores, el jugador "jefe de mesa" dispondrá de una pantalla en la que podrá configurar la modalidad de juego. El "jefe de mesa" es el jugador que primero se sentó en alguna de las sillas.

Configuración

La configuración de la partida permite especificar los siguientes aspectos:

  • Nº de juegos de que consta la partida. Se juega siempre a una única "vaca" del número de juegos que se especifique. Si se indica un único juego la partida no será competitiva y no quedará registrada.
  • Si se juega a 8 o 4 reyes: Si se juega a la modalidad de 8 reyes los treses tendrán el mismo valor que los reyes y los doses el mismo valor que los ases.
  • Si se juega a 40 o 30 piedras por juego.
  • Si se juega con "Deje" o no: Si se juega con "deje", en los lances de pares, juego y punto, quien revoque y se lleve la negada(los contrarios no quieran) se apuntará un tanto más.
  • Si vale o no la 31 real: En UsuMus la 31 real se forma con tres sietes y cualquier figura; no se aceptan los treses para la consideración de 31 real.
  • Si el postre puede cortar y envidar. Indica si el jugador que corta puede cortar el mus y envidar al mismo tiempo sin respetar la regla de que primero habla el "mano".
  • Si se aceptan o no "mirones" en la partida y en caso afirmativo puede indicarse opcionalmente una clave secreta que deberán de introducir para entrar en la partida.
  • Si en caso de aceptarse "mirones",  éstos pueden hablar (chatear)
  • Si en caso de aceptarse "mirones", pueden ver las cartas del jugador al que miran.
  • Si se podrá realizar apuestas.
  • Una vez que se ha configurado la partida se solicita la aceptación de la configuración por parte de todos los jugadores. Si se ha configurado la partida como "con apuestas" se procede al acuerdo de las mismas y a la aceptación del inicio real de la partida.

Acuerdo de apuestas

Si el "jefe de mesa" ha configurado la partida de forma que se permiten las apuestas, se mostrará una pantalla en la cual los distintos jugadores pueden apostarse los artículos de que dispongan en su almacén de forma que quien gane se llevará lo apostado con el contrario, a parte del valor de la propia partida.

En lapantalla se mostrará tu almacén así como los "avatares" de los contrarios y para realizar una apuesta bastará con seleccionar los artículos que deseas apostar al jugador que indiques.

Para facilitar el entendimiento en esta fase, se dispone de un pequeño chat mediante el cual poder conversar privadamente.

Cuando todos los jugadores acepten las condiciones y las apuestas dará comienzo la partida.

Dinámica de juego

La dinámica se basa en un sistema de turnos que el sistema va dando a cada jugador en el sentido contrario a las agujas del reloj.

En la primera mano de una partida el sistema elige aleatoriamente quién comienza a hablar (jugador mano) y el mus es "corrido" de forma que el jugador que corta se convierte en "mano".

Durante el turno de cada jugador se dispone de una "botonera" en la que aparecen activos exclusivamente aquellos botones de las acciones que estén disponibles. De esta forma el jugador llegado su turno podrá realizar alguna de las siguiente acciones:

  • Darse mus
  • Cortar el mus
  • Envidar
  • Variar el número de piedras a envidar o revocar.
  • Meter órdago
  • Querer
  • Pasar/No querer
  • Descartar
  • Solicitar pausa
  • Fin de pausa
  • Continuar
  • Abandonar

Las fases y lances de una mano de mus son:

Mus o cortar

El jugador en su turno elige si prefiere que haya "mus" con lo cual podría deshacerse de las cartas que no le interesen y obtener otras en sustitución, o "cortar" el mus indicando que ya no hay descartes posibles y que se debe empezar a "hablar". Cuando el último jugador del turno se da mus se entra en la fase de "Descarte" y si alguno de los jugadores "corta" el mus se inicia la fase de "Grande". SI así se ha configurado, quien corta el mus puede opcionalmente empezar a hablar envidando o metiendo órdago sin esperar a que hable el "mano".

Descarte

Empezando desde el "mano" y en orden, todos los jugadores seleccionan las cartas de las cuales se quieren deshacer (descartar). El número mínimo de cartas a descartar es de 1. Una vez descartado el último jugador ("postre") el sistema dará a cada jugador tantas cartas como las que se ha descartado.

Lance de Grande

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene la jugada más "grande" en base a la numeración de las cartas: Rey/tres, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro,dos/As. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Chica

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene la jugada más "pequeña" en base a la numeración de las cartas: As/dos, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo, 3/Rey. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Pares

En esta lance el ordenador indicará que jugadores tienen cartas pareadas y quienes no. En caso de que ninguno de los jugadores tenga cartas pareadas o sólo los tenga alguno de los miembros de una pareja ´no se jugará el lance de pares y se saltará al siguiente. En caso de poder existir enfrentamiento a pares, los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene los mejores pares siendo las posibilidades las siguientes:

  • Duples: Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador, en la que las cuatro son del mismo número, o en la que están emparejadas dos a dos. En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta, según el mismo orden que para grande.  En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
  • Medias: Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande.  En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
  • Pareja: Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas. Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Juego

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene el mejor juego. Se considera que se tiene juego cuando la suma de las cartas es superior a 30 teniendo en cuenta que las figuras y los treses (en caso de jugar a 8 reyes) valen 10 puntos y el resto de cartas valen su propio valor a excepción del 2 que equivale al As (en caso de jugar a 8 reyes) y por tanto su valor es 1. Hay que resaltar que en el caso de jugar a 4 reyes el 3 valdrá 3 puntos y no 10, y el 2 valdrá 2 y no 1. En caso de que ninguno de los jugadores juego o sólo lo tenga alguno de los miembros de una pareja ´no se jugará el lance de juego y se saltará a jugar el lance de punto. Las posibles sumas que hacen juego son por orden de más valor a menos: 31,32,40,37,36,35,34,33. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano". Se ha de tener en cuenta que si se juega aceptando en la configuración la 31 real, esta jugada gana a cualquier otra.

Lance de Punto

A este lance se llega sólo cuando no se ha disputado el lance de juego y los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene el mejor punto. Se tiene en cuenta el valor de la suma de las cartas, tal como se ha comentado en el lance de juego, ganando el que mayor valor sume, siendo el mejor punto de 30 .En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

En los lances, y siempre siguiendo los turnos, un jugador puede apostar ("envidar") 2 o más piedras( e incluso "ordago") a lo que los miembros de la pareja contraria podrán responder:

  • No queriendo: si los 2 jugadores no quieren, la pareja que envidó o resubió se llevará en ese momento las piedras del bote temporal ("negada") y se pasará al siguiente lance o fase. Si lo que no se quiere es un primer envite el bote será de una piedra. Si ha habido "reenvite" o "resubida" ver el apartado "reenvidando"  .En caso de aplicar el "deje" se llevará otra más.  Si al sumar las piedras ganadas en el lance se llega al límite de piedras de la partida (40/30) se dará por finalizado el juego en curso adjudicandoselo la pareja que ha llegado a ellas.
  • Queriendo: Cuando un jugador quiere un envite del contrario no se dará opción a su compañero a que pueda subir más por lo cual es normal habitual consultar con el compañero la intención de cerrar de forma que si él desea envidar más y dejarle hacer a él. Los envites queridos se contabilizan una vez finalizados todos los lances en la fase de "Recuento".  En caso de que se esté aceptando un ORDAGO se dará por finalizado el juego en curso adjudicandoselo la pareja que gane el lance. Al querer se pasa automáticamente a la siguiente fase o lance.
  • "Reenvidando" o "resubiendo": Ante un envite del contrario (que no sea órdago) se tendrá la opción de apostar más o reenvidar un número de piedras siempre superior a 2. Se recordará el número de piedras que estabn en juego y envidadas antes de la resubida que será el número de piedras apostadas y queridas temporalmente en el lance y que serán las que se lleve la pareja que "reenvida" en caso de que los contrarios no quieran.

Recuento

Una vez finalizados los lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de recuento o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. Este recuento es llevado a cabo automáticamente por el juego.

Esta fase se realiza en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

  • Grande y chica: Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
  • Pares y juego : Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:
    • En pares, se llevará un tanto adicional por cada pareja, dos tantos por cada medias y tres por cada duples.
    • En juego, se llevará dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).
  • Punto : En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo punto y miedo y cogiendo dos tantos, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

Normas de juego

  • En partidas de torneos, se admite el engaño pero no la mentira, es decir, "la boca hace juego". Ejemplos de Engaño (PERMITIDO): "Buenos pares" teniendo 44. "Buen juego" teniendo 33. "Corta que llevo pares" llevando pares y juego. Ejemplos de Mentira (NO PERMITIDO) : "Buenos pares" no llevando pares. "Corta que gano juego" no llevando juego, o "cantar" cartas falsas.
  • En partidas que no sean de torneos,  SI se permite la mentira. "La boca NO hace juego". Esta relajación en la normativa es una decisión que se toma dada la disparidad de criterios que existen en las distintas zonas en que se juega al mus y la imposibilidad de poder analizar cada partida en la que se plantearía una acusación de este tipo en el contexto de un juego online con una gran diversidad de jugadores.  
  • Durante la fase de decisión de mus o corte, todos los jugadores podrán preguntar a su compañero lo que crean conveniente.
  • Se podrá hablar de cualquier lance el juego en todo momento, ya sea antes o después del corte, y durante el juego se podrá hablar tanto de lances pasados como futuros.

Pérdida de conexión

Si se produce una desconexión de un jugador se suspenderá la partida durante un máximo de 5 minutos a la espera de su reconexión.

Si el jugador se reconecta antes de 5 minutos la partida sigue normalmente su curso.

Si el jugador no reconecta en 5 minutos, se considerará que ha habido abandono y se finalizará la partida.

Abandono de partida

Si un jugador abandona la partida voluntariamente o debido a una desconexión superior a 5 minutos la partida finaliza y se dará la partida por ganada a quien lleve hasta ese momento más tantos, con las siguientes consideraciones:

  • en caso de empate a juegos y piedras se da la partida por nula y no puntúa
  • en caso de empate a juegos y si el nº de piedras no superan las 10 se da la partida por nula y no puntúa.
Ultimas partidas

FechaMesaGanadoresPerdedoresResultado
22/10/2024 9:14:089P É R E Z - PAULANER86 HANKK - Trice1977 2 -0 (80 /53 )
22/10/2024 9:08:398Attiila - María* ALATARDECER - DESCUIDO1 2 -1 (92 /97 )
22/10/2024 9:07:237CHAMORROS - MUSQUEEN OKMUSQUEEENSTOCKLEY - OPALO 2 -0 (80 /55 )
22/10/2024 9:00:256Jiiit - MOIRA3 TUVEN - EROC499 2 -1 (116 /103 )
22/10/2024 8:50:247OJO DE CIELO - xiron OPALO - Iruña1991 2 -1 (116 /87 )
22/10/2024 8:47:048MIGUELILLOO10 - CharlieParker Javicris61 - SALMA0111 2 -1 (112 /104 )
22/10/2024 8:35:118TORRIJOS 68 - SALMA0111 RAMON5 - CharlieParker 2 -1 (100 /91 )
22/10/2024 8:33:0710JRH74 - P É R E Z Margar - Borre Potter 2 -1 (114 /85 )
22/10/2024 8:29:409MAMUT91 - PILI59 xiron - WUALLAS 2 -1 (115 /113 )
22/10/2024 8:28:227OPALO - Peke. VERIGOUG - Jeto33 2 -0 (80 /35 )

Top Puntos Mensual

#NickPuntos
1THE RESIDENT 99,53
2MALO SERÉ 49,43
3Attiila 49,01
4Lu -_- 39,66
5Trice1977 37,10
6GASER 31,23
7AZURRA 28,64
8SAÑA-MALA 28,49
9Maranello 26,54
10_KENNY 26,10

Top Riquezas

#NickRiqueza
1CAMELITO 2.824.601.235,50$
2keis 1.952.489.592,50$
3KARRAIT 1.685.536.037,00$
4Amorosa30 1.155.730.179,50$
5magnum007 1.140.239.788,00$
6PONTXITXOP 1.047.487.237,00$
7IKATZITO 1.039.741.908,50$
8MARCELUX19 984.968.878,50$
9martin1964 964.146.902,50$
10gonka 954.155.125,00$


Noticias

TORNEO USUTUTE
HOY 
TORNEO 21 DE OCTUBRE A LAS 10 DE LA NOCHE ( 
 HORA ESPAÑOLA PENINSULAR) DISPUTAMOS UN TORNEO EN USUTUTE AL KO CON PRECLASIFICATORIO
(TOD@S TRES JUEGOS Y LUEGO AL KO)

ACCEDER A LA WEB DEL TORNEO

DEBERÁS ESTAR EN EL SALÓN DE CAMPEONATOS AL MENOS 5 MINUTOS ANTES DEL TORNEO. SI NO TE PRESENTAS PARA LA HORA EXACTA DE INICIO Y NO NOS HA AVISADOS, LAMENTABLEMENTE RESTRIGIREMOS TU PARTICIPACIÓN EN PRÓXIMOS TORNEOS.


(21/10/2024) #-188.602


HOY SABADO 19 DE OCTUBRE A LAS ONCE DE LA NOCHE (HORA ESPAÑOLA PENINSULAR) DISPUTAMOS UN TORNEO EN USUMUS AL KO A LA MODALIDAD DE 4 REYES.

ACCEDER A LA WEB DEL TORNEO

DEBERÁS ESTAR EN EL SALÓN DE CAMPEONATOS AL MENOS 5 MINUTOS ANTES DEL TORNEO. SI NO TE PRESENTAS PARA LA HORA EXACTA DE INICIO Y NO NOS HAS AVISADOS, LAMENTABLEMENTE RESTRIGIREMOS TU PARTICIPACIÓN EN PRÓXIMOS TORNEOS.


(19/10/2024) #-188.580


ACTUALIZACIONES

Ayer se actualizó la versión para Windows de UsuJuegos.
Cuando entres al juego verás que el sistema detectará que hay una nueva versión. Dale a actualizar.
Esta versión unifica el sistema de emoticonos con las apps, incluye el envío de usunotis y zumbas dentro del módulo de Ver Amigos, así como otros pequeños detalles.
Si no sabías que también puedes jugar a tus juegos favoritos desde pc, visita USUJUEGOS
También se actualizó la app para iOS y Android corrigiendo cosillas y principalmente el problema a la hora de apostar en tute. Recomendable
Disfruta UsuJuegos!

(12/10/2024) #-188.564


EL TORNEO HALLOWEEN DEL DÍA 31 DE OCTUBRE. CAMBIA DE HORA. PASA DE LAS 9 A LAS 10 DE LA NOCHE.
(11/10/2024) #-188.563


SE HA HECHO EL SALON 'BOLAS DE DRAGÓN' POR SI DE ESE MODO OS ORGANIZAIS LOS QUE QUERÉIS JUGAR APOSTANDO PARA INVOCAR AL DRAGÓN Y PARTICIPAR EN EL TORNEO DE HALLOWEEN.
(10/10/2024) #-188.559



ESTÁS PREPARADO PARA UN TORNEO DE MUS LA NOCHE DEL 31 DE OCTUBRE?
PARA PODER INSCRIBIRTE NECESITARÁS HABER CONSEGUIDO AL MENOS UNA INVOCACIÓN AL DRAGÓN EN EL JUEGO DE LAS BOLAS.

ROBASELAS A ALGUIEN SI HACE FALTA PERO INVOCA E INSCRÍBETE!




(09/10/2024) #-188.519

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