Zona UsuMus

       
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Consideraciones

UsuMus es un completo juego de mus online al que se han añadido una serie de características opcionales con el fin de hacerlo más social y divertido.

UsuMus tiene una "moneda" propia denominada "U$uro" (usuro) y los jugadores parten con una cantidad inicial y pueden incrementar esta "riqueza" ganando partidas y comprando y apostando objetos. En este punto es importante señalar que todos los aspectos económicos de UsuMus son "virtuales". Las "riquezas" sólo tienen sentido dentro de UsuMus y no tienen relación alguna con el mundo real.

Cada mesa de juego tiene un determinado valor, que es la cantidad de U$uros que se apuestan cuando se juega una partida en ellas. El jugador incrementará su riqueza por el valor de la mesa cuando gane una partida en ella y lamentablemente podrá perderlo también.

El jugador deberá tener como mínimo el nº de U$uros requeridos en cada mesa, a excepción de las mesas de 5$ en las cuales podrá jugar siempre aunque no tenga saldo.

Ganando partidas el jugador podrá poco a poco ir adquiriendo más riqueza con lo que podrá optar a jugar en mesas de mayor valor e ir progresando.

Durante las partidas es posible apostar algo más que el valor de cada mesa. Si así se configura la partida, se podrá aceptar la apuesta de artículos/objetos con valor propio en las partidas. Estos objetos pueden ser comprados en la "tienda" teniendo cada uno de ellos un costo. Lo que se compre formará parte del almacén del jugador y podrá ser consultado por el resto de jugadores y el valor del almacén más el valor de los u$uros que se posean darán el nivel de riqueza de un jugador.

En un momento determinado un jugador puede necesitar liquidez para poder jugar en una mesa; en ese caso podrá empeñar objetos a cambios de u$uros en la "tienda del u$urero", perdiendo un % de su valor en el intercambio.

Preparación de la partida

Para jugar una partida de UsuMus lo primero es sentarse en la silla enfrente del jugador que será tu pareja. Para sentarse en una silla deberá estar vacía y bastará con tocar/doble click silla elegida actualizándose con la imagen de tu "avatar". Una vez que se sientan los cuatro jugadores se entra en la fase de configuración de la partida, previa confirmación de los 4 jugadores.

Una vez aceptada la partida por todos los jugadores, el jugador "jefe de mesa" dispondrá de una pantalla en la que podrá configurar la modalidad de juego. El "jefe de mesa" es el jugador que primero se sentó en alguna de las sillas.

Configuración

La configuración de la partida permite especificar los siguientes aspectos:

  • Nº de juegos de que consta la partida. Se juega siempre a una única "vaca" del número de juegos que se especifique. Si se indica un único juego la partida no será competitiva y no quedará registrada.
  • Si se juega a 8 o 4 reyes: Si se juega a la modalidad de 8 reyes los treses tendrán el mismo valor que los reyes y los doses el mismo valor que los ases.
  • Si se juega a 40 o 30 piedras por juego.
  • Si se juega con "Deje" o no: Si se juega con "deje", en los lances de pares, juego y punto, quien revoque y se lleve la negada(los contrarios no quieran) se apuntará un tanto más.
  • Si vale o no la 31 real: En UsuMus la 31 real se forma con tres sietes y cualquier figura; no se aceptan los treses para la consideración de 31 real.
  • Si el postre puede cortar y envidar. Indica si el jugador que corta puede cortar el mus y envidar al mismo tiempo sin respetar la regla de que primero habla el "mano".
  • Si se aceptan o no "mirones" en la partida y en caso afirmativo puede indicarse opcionalmente una clave secreta que deberán de introducir para entrar en la partida.
  • Si en caso de aceptarse "mirones",  éstos pueden hablar (chatear)
  • Si en caso de aceptarse "mirones", pueden ver las cartas del jugador al que miran.
  • Si se podrá realizar apuestas.
  • Una vez que se ha configurado la partida se solicita la aceptación de la configuración por parte de todos los jugadores. Si se ha configurado la partida como "con apuestas" se procede al acuerdo de las mismas y a la aceptación del inicio real de la partida.

Acuerdo de apuestas

Si el "jefe de mesa" ha configurado la partida de forma que se permiten las apuestas, se mostrará una pantalla en la cual los distintos jugadores pueden apostarse los artículos de que dispongan en su almacén de forma que quien gane se llevará lo apostado con el contrario, a parte del valor de la propia partida.

En lapantalla se mostrará tu almacén así como los "avatares" de los contrarios y para realizar una apuesta bastará con seleccionar los artículos que deseas apostar al jugador que indiques.

Para facilitar el entendimiento en esta fase, se dispone de un pequeño chat mediante el cual poder conversar privadamente.

Cuando todos los jugadores acepten las condiciones y las apuestas dará comienzo la partida.

Dinámica de juego

La dinámica se basa en un sistema de turnos que el sistema va dando a cada jugador en el sentido contrario a las agujas del reloj.

En la primera mano de una partida el sistema elige aleatoriamente quién comienza a hablar (jugador mano) y el mus es "corrido" de forma que el jugador que corta se convierte en "mano".

Durante el turno de cada jugador se dispone de una "botonera" en la que aparecen activos exclusivamente aquellos botones de las acciones que estén disponibles. De esta forma el jugador llegado su turno podrá realizar alguna de las siguiente acciones:

  • Darse mus
  • Cortar el mus
  • Envidar
  • Variar el número de piedras a envidar o revocar.
  • Meter órdago
  • Querer
  • Pasar/No querer
  • Descartar
  • Solicitar pausa
  • Fin de pausa
  • Continuar
  • Abandonar

Las fases y lances de una mano de mus son:

Mus o cortar

El jugador en su turno elige si prefiere que haya "mus" con lo cual podría deshacerse de las cartas que no le interesen y obtener otras en sustitución, o "cortar" el mus indicando que ya no hay descartes posibles y que se debe empezar a "hablar". Cuando el último jugador del turno se da mus se entra en la fase de "Descarte" y si alguno de los jugadores "corta" el mus se inicia la fase de "Grande". SI así se ha configurado, quien corta el mus puede opcionalmente empezar a hablar envidando o metiendo órdago sin esperar a que hable el "mano".

Descarte

Empezando desde el "mano" y en orden, todos los jugadores seleccionan las cartas de las cuales se quieren deshacer (descartar). El número mínimo de cartas a descartar es de 1. Una vez descartado el último jugador ("postre") el sistema dará a cada jugador tantas cartas como las que se ha descartado.

Lance de Grande

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene la jugada más "grande" en base a la numeración de las cartas: Rey/tres, Caballo, Sota, siete, seis, cinco, cuatro,dos/As. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Chica

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene la jugada más "pequeña" en base a la numeración de las cartas: As/dos, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo, 3/Rey. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Pares

En esta lance el ordenador indicará que jugadores tienen cartas pareadas y quienes no. En caso de que ninguno de los jugadores tenga cartas pareadas o sólo los tenga alguno de los miembros de una pareja ´no se jugará el lance de pares y se saltará al siguiente. En caso de poder existir enfrentamiento a pares, los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene los mejores pares siendo las posibilidades las siguientes:

  • Duples: Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador, en la que las cuatro son del mismo número, o en la que están emparejadas dos a dos. En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta más alta, según el mismo orden que para grande.  En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
  • Medias: Así se denomina a la combinación de cartas que tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número. Si dos oponentes tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía empleada para grande.  En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
  • Pareja: Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo de quien tuviera pares. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador están emparejadas. Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencerá el que la tuviera de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

Lance de Juego

Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene el mejor juego. Se considera que se tiene juego cuando la suma de las cartas es superior a 30 teniendo en cuenta que las figuras y los treses (en caso de jugar a 8 reyes) valen 10 puntos y el resto de cartas valen su propio valor a excepción del 2 que equivale al As (en caso de jugar a 8 reyes) y por tanto su valor es 1. Hay que resaltar que en el caso de jugar a 4 reyes el 3 valdrá 3 puntos y no 10, y el 2 valdrá 2 y no 1. En caso de que ninguno de los jugadores juego o sólo lo tenga alguno de los miembros de una pareja ´no se jugará el lance de juego y se saltará a jugar el lance de punto. Las posibles sumas que hacen juego son por orden de más valor a menos: 31,32,40,37,36,35,34,33. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano". Se ha de tener en cuenta que si se juega aceptando en la configuración la 31 real, esta jugada gana a cualquier otra.

Lance de Punto

A este lance se llega sólo cuando no se ha disputado el lance de juego y los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene el mejor punto. Se tiene en cuenta el valor de la suma de las cartas, tal como se ha comentado en el lance de juego, ganando el que mayor valor sume, siendo el mejor punto de 30 .En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".

En los lances, y siempre siguiendo los turnos, un jugador puede apostar ("envidar") 2 o más piedras( e incluso "ordago") a lo que los miembros de la pareja contraria podrán responder:

  • No queriendo: si los 2 jugadores no quieren, la pareja que envidó o resubió se llevará en ese momento las piedras del bote temporal ("negada") y se pasará al siguiente lance o fase. Si lo que no se quiere es un primer envite el bote será de una piedra. Si ha habido "reenvite" o "resubida" ver el apartado "reenvidando"  .En caso de aplicar el "deje" se llevará otra más.  Si al sumar las piedras ganadas en el lance se llega al límite de piedras de la partida (40/30) se dará por finalizado el juego en curso adjudicandoselo la pareja que ha llegado a ellas.
  • Queriendo: Cuando un jugador quiere un envite del contrario no se dará opción a su compañero a que pueda subir más por lo cual es normal habitual consultar con el compañero la intención de cerrar de forma que si él desea envidar más y dejarle hacer a él. Los envites queridos se contabilizan una vez finalizados todos los lances en la fase de "Recuento".  En caso de que se esté aceptando un ORDAGO se dará por finalizado el juego en curso adjudicandoselo la pareja que gane el lance. Al querer se pasa automáticamente a la siguiente fase o lance.
  • "Reenvidando" o "resubiendo": Ante un envite del contrario (que no sea órdago) se tendrá la opción de apostar más o reenvidar un número de piedras siempre superior a 2. Se recordará el número de piedras que estabn en juego y envidadas antes de la resubida que será el número de piedras apostadas y queridas temporalmente en el lance y que serán las que se lleve la pareja que "reenvida" en caso de que los contrarios no quieran.

Recuento

Una vez finalizados los lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de recuento o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. Este recuento es llevado a cabo automáticamente por el juego.

Esta fase se realiza en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.

  • Grande y chica: Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
  • Pares y juego : Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:
    • En pares, se llevará un tanto adicional por cada pareja, dos tantos por cada medias y tres por cada duples.
    • En juego, se llevará dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).
  • Punto : En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo punto y miedo y cogiendo dos tantos, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

Normas de juego

  • En partidas de torneos, se admite el engaño pero no la mentira, es decir, "la boca hace juego". Ejemplos de Engaño (PERMITIDO): "Buenos pares" teniendo 44. "Buen juego" teniendo 33. "Corta que llevo pares" llevando pares y juego. Ejemplos de Mentira (NO PERMITIDO) : "Buenos pares" no llevando pares. "Corta que gano juego" no llevando juego, o "cantar" cartas falsas.
  • En partidas que no sean de torneos,  SI se permite la mentira. "La boca NO hace juego". Esta relajación en la normativa es una decisión que se toma dada la disparidad de criterios que existen en las distintas zonas en que se juega al mus y la imposibilidad de poder analizar cada partida en la que se plantearía una acusación de este tipo en el contexto de un juego online con una gran diversidad de jugadores.  
  • Durante la fase de decisión de mus o corte, todos los jugadores podrán preguntar a su compañero lo que crean conveniente.
  • Se podrá hablar de cualquier lance el juego en todo momento, ya sea antes o después del corte, y durante el juego se podrá hablar tanto de lances pasados como futuros.

Pérdida de conexión

Si se produce una desconexión de un jugador se suspenderá la partida durante un máximo de 5 minutos a la espera de su reconexión.

Si el jugador se reconecta antes de 5 minutos la partida sigue normalmente su curso.

Si el jugador no reconecta en 5 minutos, se considerará que ha habido abandono y se finalizará la partida.

Abandono de partida

Si un jugador abandona la partida voluntariamente o debido a una desconexión superior a 5 minutos la partida finaliza y se dará la partida por ganada a quien lleve hasta ese momento más tantos, con las siguientes consideraciones:

  • en caso de empate a juegos y piedras se da la partida por nula y no puntúa
  • en caso de empate a juegos y si el nº de piedras no superan las 10 se da la partida por nula y no puntúa.
Top Elo
¿ Qué es el Elo ?

#NickElo
1NAVATRASIERRA 1385
2Coe102 1364
3DENNIIII20 1357
4Jeto33 1355
5korleone8 1346
6COPPY 1345
7molly 1343
8DIME TUS PECADOS 1341
9PISPAO 1338
10GIPSY1999 1335
Ultimas partidas

FechaMesaGanadoresPerdedoresResultado
09/08/2026 15:15:328El Tor3ro - MOIRA3 Fon Io - SRDIAZ9 2 -0 (80 /19 )
09/08/2026 15:15:0813Amorosa30 - CHAMELEON22 sergio losada - NEGUGORRIA 2 -1 (83 /91 )
09/08/2026 15:10:057Malema - Desengaño21 SRTABRIDGERTON - Diego AM 2 -0 (80 /55 )
09/08/2026 15:09:579TWENTY ONE - sofi39 IVÁN HIDALGO - CHARLY P 2 -1 (119 /107 )
09/08/2026 15:06:3212DEVER - guditx DAVISSAST - Alejandro Benesin Bl2 -0 (40 /15 )
09/08/2026 15:05:2710RAY DONOVAN - ARIES13 Irrika - MÍKY 2 -0 (80 /74 )
09/08/2026 15:01:518MOIRA3 - El Tor3ro ADITXO - Rospal 2 -0 (80 /43 )
09/08/2026 14:56:063arbilenea - Leire77 MARIAN PEREZ - 1976 IDOIA 3 -2 (192 /172 )
09/08/2026 14:53:5410MÍKY - Irrika ARIES13 - GIPSY1999 2 -0 (80 /30 )
09/08/2026 14:52:5416Maléficasoy - Nyidea DEVER - _red angel_ 2 -1 (116 /93 )

Top Puntos Mensual

#NickPuntos
1CATIXA 29,14
2pikirrin 25,20
3IVÁN HIDALGO 20,63
4Castafiore 17,83
5FLINCK 17,54
6FRANCISCO MUNOZ 16,46
7Arkaitz ye 15,45
8Juan Jimenez abadia 14,94
933SINPARES 13,34
10RED HOLE 13,26

Top Riquezas

#NickRiqueza
1CHECHI_ 3.308.886.031,00$
2CAMELITO 3.046.512.924,50$
3GASER 2.508.023.014,00$
4keis 2.175.532.037,50$
5PONTXITXOP 2.162.126.526,50$
6KARRAIT 1.685.536.037,00$
7korleone8 1.143.651.397,50$
8Amorosa30 1.113.643.934,50$
9IKATZITO 1.039.741.908,50$
10Colaboreitor 1.002.098.628,00$


Noticias

Crónica hallada en los salones de UsuJuegos

Algo se mueve
bajo UsuJuegos

Hay historias que comienzan con una puerta. Esta comenzó con tres golpes bajo el suelo.

Desciende para continuar
Crónica hallada en los salones

Algo se mueve
bajo UsuJuegos

Todo comenzó con un ruido.

Un golpe seco, profundo, casi imperceptible.

Algunos dijeron que había sido una tormenta lejana. Otros pensaron que eran obras. Pero aquella noche no había nubes, y el sonido no venía de la calle.

Venía de abajo.

Durante los días siguientes volvió a escucharse. Siempre de madrugada. Tres golpes lentos, separados por unos segundos.

TOCTOCTOC

Nadie le dio demasiada importancia hasta que uno de los jugadores encontró algo extraño.

Acababa de terminar una partida y, al levantarse de la mesa, vio una pequeña piedra negra junto a su silla. Era lisa, pesada y estaba completamente fría. Tan fría que parecía haber permanecido cientos de años enterrada en un lugar al que jamás había llegado la luz.

La guardó en su almacén sin saber muy bien por qué.

A la mañana siguiente, la piedra había desaparecido.

En su lugar encontró un papel amarillento con una única frase escrita:

La superficie solo es el principio.

La noticia empezó a correr por los salones.

Como ocurre siempre en UsuJuegos, algunos se lo tomaron a broma.

—Seguro que es una tontería.

—Alguno quiere llamar la atención.

—Eso te pasa por jugar hasta las tantas.

Pero entonces aparecieron más piedras.

Una tenía una fina veta plateada que brillaba al moverla. Otra parecía contener la huella de una criatura diminuta. Una tercera desprendía un leve calor, aunque había sido encontrada en el rincón más frío del salón.

Todas desaparecían durante la noche.

Y todas dejaban un mensaje.

Debajo de vuestros pies hay algo esperando.

La tierra guarda aquello que los hombres olvidaron.

Hay lugares que jamás debieron ser abiertos.

No todo lo enterrado está muerto.

Después apareció el viejo mapa.

Nadie vio quién lo dejó.

Una mañana estaba allí, extendido sobre una mesa del salón y sujeto por cuatro piedras negras. El papel era grueso, quebradizo y parecía mucho más antiguo de lo que podía ser. Tenía manchas de humedad, bordes quemados y pequeñas marcas que nadie logró descifrar.

No mostraba países.

No había carreteras, ciudades ni mares.

Solo una línea irregular que descendía desde la parte superior del mapa y desaparecía entre sombras.

Fragmento del mapa hallado, con varias regiones subterráneas y una gran grieta central
Fragmento del mapa hallado

Más abajo, las letras se volvían borrosas.

Algunos aseguraron distinguir palabras como oro, cristal y fuego. Otros dijeron que no había nada escrito y que cada persona parecía ver algo diferente.

La parte inferior del mapa estaba completamente quemada.

Solo se conservaba una frase:

Aquí comienza lo que nadie consiguió contar.

Junto al mapa había también un viejo pico.

Parecía una herramienta corriente: madera oscura, hierro desgastado y restos de tierra endurecida. Pero en el mango tenía grabados cientos de nombres.

Algunos pertenecían a jugadores actuales de UsuJuegos.

Otros eran nombres de personas que hacía años que no entraban.

También había nombres que nadie recordaba haber visto jamás.

Debajo de todos ellos quedaba un espacio vacío.

Un lugar reservado para alguien.

Durante días, nadie se atrevió a tocar el pico.

Hasta que una noche desapareció.

A la mañana siguiente apareció clavado en el suelo, justo en el centro del salón.

A su alrededor había un círculo perfecto de polvo negro.

Uno de los jugadores quiso sacarlo, pero no pudo. Otro lo intentó después y tampoco consiguió moverlo. Parecía atrapado en algo mucho más duro que el propio suelo.

Entonces volvieron los golpes.

Esta vez no fueron tres.

TOCTOCTOC TOCTOCTOC

Las luces parpadearon.

Durante unos segundos, nadie dijo nada.

Y entonces, desde algún lugar que parecía encontrarse a cientos de metros de distancia, se escuchó un sonido parecido al arrastre de una cadena.

Después, silencio.

A partir de aquella noche comenzaron a suceder cosas difíciles de explicar.

Algunos jugadores aseguraban encontrar tierra en sus zapatos después de abandonar una partida. Otros hablaban de pequeños temblores bajo las mesas o de un olor extraño, parecido al de la piedra mojada.

Una madrugada, alguien vio una luz dorada atravesando una grieta que antes no estaba allí.

Cuando regresó con otros jugadores, la grieta había desaparecido.

Otro afirmó haber escuchado una voz que pronunciaba su nombre desde debajo del suelo.

Nadie le creyó.

Hasta que la voz llamó también a otro jugador.

Y después a otro.

Siempre cuando estaban solos.

Siempre después de medianoche.

En uno de los salones apareció una caja de madera cubierta de barro. No tenía cerradura, bisagras ni ninguna forma visible de abrirla.

En la tapa había grabada una advertencia:

Lo que encuentres será tuyo.
Lo que despiertes será de todos.

La caja permaneció allí durante tres días.

Al cuarto había desaparecido.

Moneda antigua con un ojo cerrado en una cara y una puerta en la otra

Solo quedó una pequeña moneda antigua que ninguno de los objetos conocidos de UsuJuegos parecía reconocer. En una cara tenía dibujado un ojo cerrado. En la otra, una puerta.

Hay quien dice que la moneda continúa en el almacén de uno de los jugadores.

Hay quien asegura que cambia de dueño cada noche.

Y hay quien afirma que, cuando alguien intenta empeñarla, el viejo Usurero se niega a tocarla.

Desde entonces, el anciano parece inquieto.

Dicen que mira continuamente hacia el suelo.

Que cuenta sus objetos una y otra vez.

Que ha cerrado uno de los cajones de su tienda con tres candados.

Y que, si alguien le pregunta por la moneda, responde siempre lo mismo:

—Eso no se compra con usuros.

Ayer apareció una nueva inscripción en el mapa.

Nadie vio cómo se formaba.

Las letras fueron surgiendo lentamente sobre el papel, como si una mano invisible escribiera desde el otro lado.

Pronto se abrirá el camino.

Debajo apareció una fecha.

Pero antes de que alguien pudiera leerla por completo, la tinta comenzó a extenderse y terminó cubriéndola.

Solo quedó visible una frase:

PATIENTIA OMNIA VINCIT

Ahora el pico ya no está clavado en el salón.

Ha desaparecido otra vez.

El mapa permanece sobre la mesa, aunque cada mañana parece mostrar algo diferente. Hay caminos que antes no estaban. Símbolos que cambian de posición. Zonas oscuras que parecen crecer.

Y en la parte inferior, donde el papel está quemado, ha aparecido una pequeña grieta.

Algunos dicen que solo es una rotura.

Otros aseguran que, si acercas el oído, puedes escuchar algo al otro lado.

TOCTOCTOC

La Playita sigue abierta.

El sol continúa brillando.

La arena permanece caliente.

Pero, desde hace unos días, hay quienes se niegan a caminar descalzos por ella.

Porque aseguran que bajo la arena se nota una vibración.

Muy débil.

Muy profunda.

Como si algo estuviera buscando el camino hacia la superficie.

O como si estuviera esperando que seamos nosotros quienes bajemos a encontrarlo.

Hay cosas que esperan años para ser encontradas.
Y otras que llevan años esperando que alguien se acerque demasiado.

(29/07/2026) #-204.135


DOMINGO 28 DE JUNIO A LAS 9 DE LA NOCHE (  HORA ESPAÑOLA PENINSULAR) DISPUTAMOS UN TORNEO EN USUMUS   CON PRECLASIFICATORIO

ACCEDER A LA WEB DEL TORNEO

DEBERÁS ESTAR EN EL SALÓN DE CAMPEONATOS AL MENOS 5 MINUTOS ANTES DEL TORNEO. SI NO TE PRESENTAS PARA LA HORA EXACTA DE INICIO Y NO NOS HA AVISADOS, LAMENTABLEMENTE RESTRIGIREMOS TU PARTICIPACIÓN EN PRÓXIMOS TORNEOS.


(26/07/2026) #-204.098


Este juego tipo puzle consiste en completar diariamente nuestra "playita". Al ganar las partidas conseguirás que vayan apareciendo las distintas partes que la componen. Al ganar aparecerán y al perder desaparecerán.

Hay un total de 15 partes en cada playa. En cada uno de los juego (mus, parchis, poker, tute, chinchón y bingo) habrá una playa independiente. El reto máximo es que cada día completes tantas playas como puedas.

  • En el mus, parchís, tute y chinchón, por cada partida ganada obtendrás 3 partes y por cada partida perdida se quitarán 2. En el parchís y chinchón las partidas deben ser jugadas a 3 o más jugadores.
  • En los minis de poker, por cada mini torneo que acabes en primer puesto conseguirás 6 partes, por acabar en segundo puesto 4 y por cada tercer puesto 2. Si quedas en cuarto puesto o peor perderás 1.
  • En el bingo, por cada línea que consigas conseguirás 1 prendas, por cada doble línea conseguirás 2 y por cada bingo colocarás 4.

Por cada día que consigas tu playa y reclames tu permio, recibirás un BOLETO DE LOTERIA PARA EL SORTEO DEL DÍA SABADO 3 DE OCTUBRE .

EL GANADOR SE LLEVARÁ UN ORDENADOR PORTÁTIL

Ganará el premio el nick que tenga el boleto que más se acerque por abajo al número oficial premiado. Este minijuego estará activo desde el día 19 de Julio hasta el 2 de Octubre.

Además recibirás un TROFEO como logro, y un valioso objeto para tu almacén.

Al final de cada día tu playa se vaciará y deberás empezar de nuevo así que date prisa.

Para consultar la situación de tu playa debes acceder a la información de tu jugador y allí encontrarás el enlace que te mostrará el avance y te permitirá reclamar tu premio diario.

Esperamos que os entretenga!

Disfruta UsuJuegos

 


(19/07/2026) #-204.095


DOMINGO 12 DE JULIO A LAS 9 Y MEDIA DE LA NOCHE (  HORA ESPAÑOLA PENINSULAR) DISPUTAMOS UN TORNEO EN USUMUS   CON PRECLASIFICATORIO

ACCEDER A LA WEB DEL TORNEO

DEBERÁS ESTAR EN EL SALÓN DE CAMPEONATOS AL MENOS 5 MINUTOS ANTES DEL TORNEO. SI NO TE PRESENTAS PARA LA HORA EXACTA DE INICIO Y NO NOS HA AVISADOS, LAMENTABLEMENTE RESTRIGIREMOS TU PARTICIPACIÓN EN PRÓXIMOS TORNEOS.


(12/07/2026) #-204.093



(07/07/2026) #-204.092


i5

TORNEO LARGO USUTUTE DE VERANO

          COMENZAMOS EL LPRÓXIMO JUEVES 25 DE JUNIO Y LO CELEBRAREMOS TODOS LOS JUEVES A LAS 23 HORAS (HORA PENINSULAR ESPAÑOLA)  . SE JUEGA A CUATRO PERDIDAS. TODAVÍA ESTÁS A TIEMPO DE DISFRUTARLO.                  

                                                                                                 


(02/07/2026) #-200.351

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