Acerca del parchis

Un poco de historia

El parchís nació en la India y parece ser que debe su nombre al numero 25 en hindú, que es la mayor puntuación arrojada por el juego. Cuenta la leyenda que Akbar el Grande, un gran jefe mogol, mandó construir un tablero de dimensiones gigantescas en el que las fichas que se movían eran mujeres de ensueño.

Terminología

El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:

  • Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas,en las que cada jugador guarda las fichas que no tiene en juego.
  • Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
  • Existen 68 casillas que forman el camino común que todas las fichas tendrán que recorrer. De estas casillas, 12 serán lo que se denominan "seguros" y son casillas rectangulares grises o marcadas de otro color.
  • Formando una cruz en el centro encontramos un grupo de casillas de los colores del tablero, que serán recorridas solo por las fichas del color correspondiente.
  • Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas
  • Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Hay una variante, menos extendida, que sólo permite formar puentes en los seguros.
  • Contar diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas diez o veinte casillas respectivamente.
  • Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Modo de juego

El parchís es un juego para dos, tres o cuatro jugadores.

Además del tablero, para jugar es necesario un dado de seis caras y 4 fichas de cada uno de los colores que forman el tablero.

El objetivo del juego es ser el primero en mover todas las fichas de un determinado color alrededor del tablero y llevarlas a su "meta".

Cada jugador emplaza sus fichas dentro del círculo de espera de su color. Todos los participantes tiran el dado pare decidir quién inicia el juego. El jugador con la puntuación más baja comenzará; los turnos siguen alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj

A continuación, el jugador que inicia el juego tira el dado. Si saca un 5, saca una ficha de "casa". Si no lo saca, pasa el turno al siguiente jugador. La ficha que se saca se coloca en la casilla de salida (que es la casilla de su color emplazada al lado de su "casa").

En el momento en que un jugador tiene una ficha fuera de "casa", esta avanzará (en sentido inverso al de las agujas del reloj) tantas casillas como puntos se saquen con el dado, si bien existen 2 excepciones:

  • Si todas las fichas de un jugador están fuera de su "casa", cuando dicho jugador saque un 6, avanzará 7 casillas.
  • En caso de sacar un 5, si alguna de las fichas está en "casa", el jugador se verá obligado a sacarla (salvo que no sea posible).

Si un jugador tiene más de una ficha en juego, deberá decidir cual mueve.

Una vez realizado el movimiento, el turno pasa al siguiente jugador, excepto si ha sacado un 6 con el dado. En este caso el jugador repite su tirada, hasta un máximo de 3 veces. En caso de obtener 3 seises seguidos, la ultima ficha movida irá a "casa", salvo que ésta esté en las casillas de su color que forman el camino de entrada a "meta" o en la propia meta.

Cuando una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha de un color diferente, la primera "come" a esta última, que va a "casa". Además, el jugador que "come" avanzará con cualquiera de sus fichas 20 casillas (si es posible). A la regla anterior hay que aplicarle varias excepciones:

  • Si la ficha que ocupaba primero las casilla, lo hacía en un "seguro", esta ficha no será "comida". Esta casilla será compartida por un máximo de 2 fichas.
  • Si una ficha, al realizar el movimiento, cae en una casilla ocupada por 2 fichas, no podrá realizar dicho movimiento.
  • Las casillas de salida de cada color son "seguros", pero si esta casilla está ocupada por 2 fichas (y alguna de ellas, o ambas, son de un color distinto al de la casilla), y además el jugador de ese color saca un 5 y tiene que sacar una ficha de "casa", este movimiento si se realizará, "comiendo" a la ultima ficha de color diferente que haya llegado a la casilla y contando 20.

Si dos fichas de un mismo color ocupan la misma casilla forman una barrera. Ambas fichas no podrán ser "comidas", y además bloquean el paso a cualquier otra ficha (sea de su color o no).

Si la barrera está situada en la casilla de "salida" de un color (y está formada por fichas de ese color), bloquea la salida de fichas de ese color.

Si un jugador saca un 6 con el dado y tiene una (o varias) barreras, se verá obligado a mover una ficha que forme parte de la misma (salvo que el movimiento no sea posible).

Cuando una ficha ha dado toda la vuelta al tablero, entrará por el camino de su color que le lleva a "meta".

Para entrar en la casilla de "meta", será necesario que el jugador saque con el dado la puntuación exacta que lleve a una de sus fichas a la misma. Si la puntuación obtenida con el dado sobrepasa las casillas que le faltan a la ficha para llegar a "meta", el movimiento no será posible.

Al introducir una de sus fichas en "meta", el jugador contará 10 con cualquier otra ficha (de su color) que esté en juego.

Parchís por parejas

Cuando juegan 4 jugadores, el parchís puede jugarse individualente o por parejas. En este último caso aplican las siguientes reglas adicionales:

  • Los compañeros de cada pareja se situan en extremos opuestos del tablero, con lo que una pareja utilizarán el azul y el verde y la otra el rojo y el amarillo.
  • Cuando al mover una ficha se alcance una casilla donde ya hay una ficha del compañero, formará puente si la casilla es un seguro o una salida, en las casillas normales el jugador podrá elegir entre formar puente o comer la ficha del compañero y contarse 20.
  • Si al sacar una ficha de casa ya hay dos fichas en la salida y una de ellas es del compañero, comerá la ficha del equipo contrario aunque no sea la que ha llegado la última.
  • Gana la pareja del primer jugador que llega con sus cuatro fichas a la meta.

Dos colores

Cuando una partida enfrenta a dos jugadores en la modalidad de 2 colores, cada uno de ellos juega con 2 colores (situados en el tablero en posiciones opuestas), y 8 fichas (4 de cada color).

En este caso, el juego sigue las mismas reglas, pero con las siguientes matizaciones:

  • Los turnos se aplican a los jugadores, y no a los colores. Esto supone que durante su turno, un jugador podrá mover cualquiera de sus fichas (independientemente del color de las mismas). Así por ejemplo, si un jugador mueve una ficha de un color y "come", podrá contar 20 con una ficha del otro color.
  • Las fichas de distinto color no pueden formar una barrera.
  • Las fichas de distinto color pueden comerse entre si.

 

:: © Todos los derechos reservados :: Aviso Legal :: Proteccion de Datos :: Contacto :: ::