Guía de UsuParchis

Como en el resto de juegos, una vez que estés dentro de un salón de UsuParchis deberás elegir la mesa en la que quieres jugar.

Es importante que sepas que si en el centro de la mesa ves un dibujo del logotipo de UsuJuegos (una cara sonriendo), significa que en esa mesa ya están jugando, ya se ha iniciado partida. En una partida ya iniciada puedes entrar a verla como "mirón"; para ello puedes hacer click en el icono del ojo que se muestra en la mesa o haciendo doble click en cualquiera de los colores.

Mesa con partida en curso
Mesa en espera de jugador

Si quieres jugar deberá elegir una mesa libre y sentarte en una de las cuatro posiciones (colores) que tiene cada mesa.

Puede haber ya uno o varios jugadores sentados y, si es así, verás su avatar colocado en su color. Para sentarte en un color libre basta con que hagas doble-click en el color e inmediatamente verás tu avatar colocado en ese color. También puedes hacer click con el botón derecho del ratón sobre el color y seleccionar la opción "Sentarse".

De cada jugador de la mesa, podemos acceder a una serie de información adicional y acciones haciendo click con el botón derecho del ratón sobre su avatar.

La partida empezará cuando el jefe de la mesa lo solicite pulsando en el botón que le aparecerá a él (no a ti si no eres jefe) en el centro de la mesa, o cuando se complete la mesa con 4 jugadores. El "jefe de mesa" es el jugador que primero se sentó en alguna de las sillas y se le distingue porque tiene un icono con una estrella de "sherif" junto a su avatar..

En UsuParchis pueden hacerse partidas de 4,3,2 jugadores e incluso puede jugar tú sólo para cogerle el aire al tablero y los dados. Para jugar tu sólo sientate en un color en una mesa totalmente vacía y pulsa el botón central. Las partidas que se disputan con un sólo jugador no puntúan.

Cuando juegan 4 jugadores, el jefe de mesa puede configurar la partida para jugar por parejas o en individual. En la confirmación del inicio de la partida podrás ver la configuración de la misma y aceptar si estás de acuerdo o cancelar si no lo estás. La opción de jugar 4 por parejas es muy habitual y divertida. Juegan los colores rojo y amarillo contra azul y verde.

Cuando juegan 2 jugadores pueden configurar para jugar manejando un color cada uno o manejando dos colores. Para jugar a dos colores hay que tener cierta práctica. El jugador que se haya sentado en el color rojo jugará también con el color amarillo y el que se haya sentado en el color azul también jugará con el verde. Por tanto hay que tener en cuenta que si se quiere jugar a 2 colores los jugadores deberán colocarse en dos colores adyacentes. De no hacerse así no se permitirá la configuración de jugar a 2 colores.

Otra característica de UsuParchis es la posibilidad de jugar al parchís clásico de 1 dado o de 2 dados.

Una vez que se sientan los cuatro jugadores se entra en la fase de configuración de la partida, previa confirmación de los jugadores.

Configuración

La configuración de la partida permite especificar los siguientes aspectos:

 

 

  • Si se juega con a la modalidad de 1 o 2 dados.
  • Si se juega a individual o por parejas. La opción de parejas sólo está disponible cuando son 4 jugadores.
  • Si se juega a 1 color o a 2 colores. Esta opción sólo está disponible cuando son 2 jugadores y se han colocado  en colores adyacentes. De no hacerse así no se permitirá la configuración de jugar a 2 colores.
  • Si se juega de inicio con una ficha ya en la casilla de salida o con todas las fichas en casa.
  • Si se aceptan o no "mirones" en la partida y en caso afirmativo puede indicarse opcionalmente una clave secreta que deberán de introducir para entrar en la partida.
  • Si en caso de aceptarse "mirones",  éstos pueden hablar (chatear)

Una vez que se ha configurado la partida se solicita la aceptación de la configuración por parte de todos los jugadores y da comienzo la partida.

Normas generales 

  1. Se precisa sacar un 5 para sacar la ficha de casa.
  2. Si un jugador cae en una casilla ocupada por otro color, y esta casilla no es un seguro,  se "comerá" su ficha mandandola a su casa y tendrá la opción de contar 20 casillas.
  3. Dos fichas del mismo color en la misma casilla forman "barrera". Las barreras no pueden ser saltadas por ningún jugador, incluyendo al propietario de la barrera.
  4. Si se está jugando a 1 dado, si un jugador tiene formada barrera y saca un 6 deberá abrir obligatoriamente su barrera si ese movimiento no está obstaculizado.
  5. Si se está jugando a 2 dados, si un jugador tiene formada barrera y saca un "doble" (los 2 dados con el mismo valor)  deberá abrir obligatoriamente su barrera si ese movimiento no está obstaculizado. Si el "doble" es de cincos y tiene alguna ficha en casa deberá sacar de casa primero y después no se verá obligado a abrir barrera.
  6. Si un jugador saca "tirada de repetición" por tercera vez consecutiva no podrá mover esa tirada, perderá el turno y mandará a casa la ultima ficha que movió. Se considera "tirada de repetición" el 6 cuando se juega a un dado, o dos dados iguales cuando se juega a 2 dados.
  7. Si un jugador debe sacar ficha de casa y  en su casilla de salida hay 2 fichas "aplastará" comiendo a la ficha que entró la última en su casilla de salida. Si las 2 fichas son del propio jugador no podrá sacar de casa. 
  8. Los "seises" se consideran como "sietes" cuando se juega a la modalidad de un sólo dado y se tienen todas las fichas fuera de casa.
  9. Los jugadores deberán subir a su meta al llegar a la altura de la misma, no pudiendo continuar una vuelta más.
  10. Se jugará con una ficha ya en la casilla de salida o no en función de cómo se haya configurado la partida.
  11. No existe ronda inicial para decidir quién comienza. El propio sistema elige al azar el jugador que da comienzo la partida.

Consideraciones de juego a parejas

En esta modalidad ganará la partida la primera pareja que lleve todas sus fichas a meta.

Cada jugador moverá normalmente sus fichas en su turno y sólo en caso de que no pueda mover ninguna de sus fichas podrá mover las de su compañero.

Si un jugador mete todas sus fichas en meta jugará con las del compañero.

Un jugador podrá "comer" las fichas de compañero.

Consideraciones de juego a 1 dado

El jugador podrá repetir tirada cuando saque un seis. En este caso también se aplica la norma genaral nº 6.

Si un jugador tiene todas sus fichas fuera de casa, los seises cuentan como sietes.

Consideraciones de juego a 2 dados

El jugador podrá elegir el orden de utilización de los dados. El dado con el que mueve se muestra siempre marcado con un borde negro, pudiendo seleccionar el dado con el que mover haciendo "click" con el ratón sobre el dado deseado.

El jugador podrá repetir tirada cuando saque el mismo valor en ambos dados. En este caso también se aplica la norma genaral nº 6.

Los "seises" se consideran siempre como "seises"

Si el jugador tiene formado algún puente y saca 2 dados iguales, además de estar obligado a abrir no podrá crear un nuevo puente moviendo ambas fichas del puente a abrir.

Modalidad de juego a 2 colores

Cada jugador juega con 2 de los 4 colores, manejando por tanto 8 fichas. Rojo y amarillo o azul y verde.

En cada tirada podrá elegir que ficha mover de cualquiera de sus colores, respetando siempre las reglas sobre puentes y obligaciones de salir de casa con un cinco.

Ganará la partida el jugador que lleve las fichas de sus 2 colores a meta.

Un jugador podrá "comer" las fichas de su otro color.

Desarrollo de la partida

La pantalla del juego muestra las siguientes zonas principales:

  • el tablero típico de parchís: Existen mesas de parchís que disponen de distintos modelos de tableros.
  • el chat de la partida: Muestra la conversación entre los distintos jugadores de la partida y en su zona inferior dispone de una caja de edición donde el jugador puede teclear lo que quiere añadir a la conversación y que enviará al resto al pulsar ENTER. A su derecha se dispone de los botones típicos para el uso de emoticonos, frases típicas y cambio de color del texto del jugador. La conversación en este char es privada y sólo la ven los jugadores de la partida y los posibles mirones.
  • el chat del salón: Muestra la conversación general del salón y se dispone de una caja de texto para chatear con los jugadores del salón.
  • el log de la partida: Muestra las acciones principales que se producen en una partida.

 

El propio juego determina quién comienza a tirar los dados y nos ahorra de esta forma la fase de ver quién saca el dado más alto. El sistema es completamente aleatorio.

El turno se va moviendo en la dirección contraria a las agujas del reloj.

Los jugadores podrán mover sus fichas cuando les llegue su turno. El juego les avisará con un mensaje en la pantalla junto con un aviso sonoro.

Para tirar los dados el jugador que esté en el turno dispondrá de un botón ubicado en el centro del tablero. Cada jugador puede configurar en "Opciones" si desea que sus dados se lancen automáticamente al llegar su turno sin tener que pulsar el botón.

Existe un tiempo máximo para lanzar los dados y para mover la ficha. Según se va agotando este tiempo se muestra una barra que da una idea del tiempo restante. Si se agota el tiempo los dados son lanzados automáticamente o alguna de las fichas en movida automáticamente.

Una vez lanzados los dados, el juego mostrará parpadeantes las fichas que puede mover con el dado activo. El concepto de dado activo sólo es aplicable cuando se juega con 2 dados. En esta caso el jugador podrá elegir en cada momento con cual de sus dos dados mover primero haciendo click en el dado deseado.

Para mover una ficha bastará con hacer click sobre la propia ficha (que recordamos debe estar parpadeando).

En cualquier momento un jugador puede solicitar pausa, pulsando el botón que a tal efecto se encuentra ubicado en la parte inferior derecha del tablero. La pausa debe ser aceptada por el resto de jugadores y tendrá una duración máxima de 5 minutos.

De cada jugador de la partida, podemos acceder a una serie de información adicional y acciones haciendo click con el botón derecho del ratón sobre su avatar.

Opciones

En la parte superior derecha de la ventana hay un botón de "Opciones" que da acceso a una pequeña ventana de configuración de los siguientes aspectos del juego:

  • Lanzar dados automáticamente: Si se marca, cuando llegue el turno del jugador no se esperará a que pulse el botón de lanzar dados sino que se lanzarán automáticamente.
  • Mover automáticamente ficha obligada. Marcando esta casilla, en el caso de que sólo exista una posibilidad de movimiento con el dado/dados el juego moverá automáticamente la ficha.
  • Usar fichas normales: Se empleará el diseño estandard de fichas.
  • Usar avatares como fichas: Las fichas tendrán la imagen de avatar del jugador alque pertenezcan.
  • Usar logotipo como fichas: Las fichas adquerirán la forma de una cara sonriente, que es el  logotipo de UsuJuegos
  • Numerar mis fichas: Mostrará un número del 1 al 4 en el centro de las fichas del propio jugador para facilitarle el manejo del juego por teclado.
  • Quitar sonidos superfluos: Se silencian todos aquellos sonido que no se consideran imprescindibles.
  • Jugar como un robot
  • Quitar todos los sonidos: Permite desactivar todos los sonidos del juego. Esta opción se muestra con la imagen de un pequeño altavoz en la zona superior derecha de la ventana de opciones.
  • Opciones de videoconferencia: Da acceso a la configuración y activación/desactivación del sistema de videoconferencia.
  • En la zona inferior de la ventana de opciones se muestran los avatares de los jugadores que están viendo la partida (mirones).

Sistema de puntuación

El cálculo de los puntos se hace del siguiente modo:

  • Partidas por parejas: 400 puntos para la pareja ganadora y 200 para la perdedora.
  • Partidas de 3 jugadores: 300 para el ganador, 150 para segundo puesto, 100 para tercero.
  • Partidas de 2 jugadores: 200 puntos para el ganador y 100 para el perdedor.

Pérdida de conexión

Si se produce una desconexión de un jugador se suspenderá la partida durante un máximo de 5 minutos a la espera de su reconexión.

Si el jugador se reconecta antes de 5 minutos la partida sigue normalmente su curso.

Si el jugador no reconecta en 5 minutos, será sustituido por un "Robot" que jugará de forma automática en su lugar. Al nick del jugador sustituido se le añadirá el sufijo "-TRON".

La clasificación del jugador caído será la misma que obtenga su "Robot".

Abandono de partida

Si un jugador abandona voluntariamente la partida será sustituido por su "Robot" y se dará la opción al resto de jugadores de la mesa a "Penalizar" al jugador que ha abandonado.

Si todos los jugadores de la partida son "Robots" la partida se anula. Si en una partida de 4 jugadores uno de ellos es sustituido por su "Robot" los otros jugadores podrían acordar dejar la partida; para ello bastará con que se salgan todos y la partida se cancelará y no puntuará.

Consideraciones sobre los "Robots"

La utilización de "Robots" sólo pretende que una partida no quede automáticamente finalizada ante un abandono o desconexión de un jugador.

Un jugador es sustituido por su "robot" cuando pierde la conexión y no reconecta en el plazo de 5 minutos o cuando abandona voluntariamente la partida.

Normalmente, los "robots" tienen una forma de jugar muy básica por lo que algunos jugadores pueden acordar que en caso de entrada de "robots" cancelar voluntariamente la partida. Esto se suele hacer cuando la partida está en su fase inicial y no se quiere cargar durante el resto con el "robot".

Manejo por teclado

Para mover una ficha el jugador puede hacer click en ella o pulsar las teclas F1,F2,F3 o F4 en función de si quiere mover la ficha 1,2,3 o 4. Cada ficha tiene asignado un número del 1 al 4 y debe activarse la opción "Numerar mis fichas" dentro de "Opciones" para que se muestren. Por ejemplo si se quiere mover la ficha nº 3 se pulsará la tecla F3.

Jugando a 2 dados, para cambiar de un dado a otro utilizando el teclado basta con pulsar la combinación CONTROL+<cursor izquierda> o CONTROL+<cursor derecha>

Si sólo es posible mover una de las fichas, ésta se moverá al pulsar ESC.

Sistema de Penalizaciones

Cuando un jugador abandona voluntariamente una partida o no reconecta en 5 minutos tras una périda de conexión, se ofrece la posibilidad al resto de jugadores de penalizarle. Para ello todos los jugadores deben confirmar esta penalización.

Las penalizaciones se guardan en el historial de los jugadores y pueden ser consultadas por otros jugadores.

En ciertos casos en los que el número de penalizaciones de un jugador sea considerado como "elevado", la organización puede actuar y tratar la situación como una falta y tener repercusiones.

 

:: © Todos los derechos reservados :: Aviso Legal :: Proteccion de Datos :: Contacto :: ::