Consideraciones
UsuMus es un completo juego de mus online al que se han añadido una serie de características
opcionales con el fin de hacerlo más social y divertido.
UsuMus tiene una "moneda" propia denominada "U$uro" (usuro) y los jugadores parten
con una cantidad inicial y pueden incrementar esta "riqueza" ganando partidas y
comprando y apostando objetos. En este punto es importante señalar que todos los
aspectos económicos de UsuMus son "virtuales". Las "riquezas" sólo tienen sentido
dentro de UsuMus y no tienen relación alguna con el mundo real.
Cada mesa de juego tiene un determinado valor, que es la cantidad de U$uros que
se apuestan cuando se juega una partida en ellas. El jugador incrementará su riqueza
por el valor de la mesa cuando gane una partida en ella y lamentablemente podrá
perderlo también.
El jugador deberá tener como mínimo el nº de U$uros requeridos en cada mesa, a excepción
de las mesas de 5$ en las cuales podrá jugar siempre aunque no tenga saldo.
Ganando partidas el jugador podrá poco a poco ir adquiriendo más riqueza con lo
que podrá optar a jugar en mesas de mayor valor e ir progresando.
Durante las partidas es posible apostar algo más que el valor de cada mesa. Si así
se configura la partida, se podrá aceptar la apuesta de artículos/objetos con valor
propio en las partidas. Estos objetos pueden ser comprados en la "tienda" teniendo
cada uno de ellos un costo. Lo que se compre formará parte del almacén del jugador
y podrá ser consultado por el resto de jugadores y el valor del almacén más el valor
de los u$uros que se posean darán el nivel de riqueza de un jugador.
En un momento determinado un jugador puede necesitar liquidez para poder jugar en
una mesa; en ese caso podrá empeñar objetos a cambios de u$uros en la "tienda del
u$urero", perdiendo un % de su valor en el intercambio.
El Salón es como el "hall" de un hotel siendo el lugar de encuentro de todos los
jugadores de UsuMus.
Podemos considerarlo dividido en 4 zonas principales:
-
Zona de Opciones (1)
-
Lista de jugadores (2)
-
Chat de Salón (3)
-
Mesas de Juego (4)
Zona de Opciones (1)
Se corresponde con la zona superior izquierda del salón y aquí podemos encontrar:
-
Nuestro avatar
-
Botón de acceso a tu almacén : Permite consultar la relación de objetos de que dispones así como tu saldo.
-
Botón de acceso a la tienda : Te da acceso a la Tienda para adquirir nuevos objetos.
-
Botón de acceso al Usurero o Casa de Empeños : Te da acceso al Usurero para empeñar algún objeto de tu almacén.
-
Botón de acceso a tu información : Te muestra información sobre tu jugador.
Debajo de los botones anteriores podemos encontrar:
- Desplegable que nos permite cambiar nuestro estado de forma que así podamos informar al resto.
Las opciones del desplegable son:
- Disponible: Indicamos que estamos disponibles para jugar y el resto de jugadores verá junto a nuestro avatar el símbolo
- Ausente: Indicamos que estamos ocupados temporalmente y el resto de jugadores verá junto a nuestro avatar el símbolo
- Alerta: Al seleccionar esta opción entramos en modo "latente". El resto de jugadores verá junto a nuestro avatar el símbolo . En este modo UsuJuegos será minimizado pero recibiremos notificaciones de lo que ocurre en el salón.
- : Botón que permite seleccionar el color de nuestro texto en el chat.
- : Botón que nos da acceso al módulo en el que podremos cambiar nuestro avatar.
- : Botón que nos indica que tenemos activados los sonidos y nos permite desactivarlos cambiando al modo contrario haciendo click.
Lista de jugadores (2)
Muestra la relación de jugadores que se encuentran en el salón presentando su avatar,
su nick y una serie de información adicional:
Junto al avatar se muestra una "bola" cuyo color nos indica la situación del jugador.
La convención de colores es como sigue:
- el jugador está libre
- el jugador está libre pera ya sentado en una mesa. El nº de la mesa aparece en el interior de la bola.
- el jugador está jugando. El nº de la mesa en la que juega aparece en el interior de la bola.
- el jugador no está disponible.
- el jugador está mirando una partida. El nº de la mesa en la que mira aparece en el interior de la bola.
- el jugador está jugando pero ha perdido su conexión y se está a la espera de que reconecte para continuarla. El nº de la mesa en la que juega aparece en el interior de la bola.
- el jugador está libre pero fuera de UsuJuegos. Está en modo latente. En este modo el jugador recibe notificaciones de lo que ocurre en el salón sin tener que tenerlo abierto en pantalla.
Otros símbolos que pueden aparecer son:
- : Una o más bolsas de U$uros indicando el nivel de riqueza en UsuMus.
- : Un icono con una "copa de trofeo" indicando que el jugador ha ganado algún trofeo en los campeonatos de UsuMus.
- : Indica que tienes realizada una anotación sobre el jugador.
- : Indica que estás ignorando a ese jugador y lo que escriba en el chat no lo lees.
Al hacer click en un jugador de la lista, su avatar e información de estado se mostrará en la parte superior derecha del salón. En caso de estar sentado nos indicará el número de la mesa y de la silla.
En la parte superior derecha de la lista de jugadores disponemos de un desplagable que nos permitirá filtrar la lista de jugadores eligiendo entre ver sólo:
- Los amigos.
- Los jugadores que estén libres.
- Los que estén jugando.
- Todos
- Ninguno: en este modo, desaparece la lista de jugadores y permite visualizar más
mesas de juego.
De cada jugador de la lista, podemos acceder a una serie de información adicional y acciones haciendo click con el botón derecho del ratón sobre su avatar.
Chat de Salón (3)
Es la herramienta que usarás para comunicarte con el resto de jugadores del salón. En la parte inferior dispone de la casilla en la que se debe teclear lo que se quiera decir y posteriormente pulsar la tecla ENTER para enviarlo al resto de jugadores. Los jugadores que estén disputando una partida también tienen acceso a ver el chat general del salón.
Así mismo, se dispone de 3 botones:
- : Despliega una lista de "emoticonos" que pueden ser seleccionados para el chat haciendo doble click sobre ellos.
- : Permite ampliar la zona de chat para que ocupe toda la altura del salón o restaurar la zona de chat a su tamaño original.
- : Si estamos sentados en una mesa nos permite levantarnos y salir de la mesa.
Mesas de juego (4)
En esta zona se muestran numeradas todas las mesas que hay en el salón, con indicación de los jugadores sentados en cada silla y otras informaciones de interés. El número de mesas puede ser distinto para cada salón.
FIGURA 1
Mesa en la que se está disputando una partida
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FIGURA 2
Mesa con sillas libres en espera de partida
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En la figura 1 podemos ver una mesa completa en la que estan ya disputando una partida, mientras que en la figura 2 se muestra una mesa en la que aún quedan 3 sillas libres. Si quieres sentarte en la silla para jugar basta con que hagas doble click en la silla que quieras o click con el botón derecho en la silla y seleccionar la opción "Sentarse".
En el centro de la mesa siempre se muestra un icono que nos indica su situación:
- Aún no se ha iniciado partida
- Se ha iniciado partida SIN apuestas.
- Se ha iniciado partida CON apuestas.
En la zona inferior de la mesa disponemos de la siguiente información:
- A la izquierda se indica el coste en U$uros de cada partida en esa mesa. Es la cantidad que puedes ganar o perder. Siempre necesitas tener al menos ese saldo disponible en tu cuenta salvo cuando ese valor es de 5$ en cuyas mesas siempre podrás jugar aunque no tengas saldo.
- En el centro se indica un resumen de cómo está configurada la partida de mus. Esta configuración la determina el "jefe de mesa" que es el jugador que lleva más tiempo sentado en su silla de los cuatro y se le distingue porque tiene junto a su avatar una estrella :
- 40p ó 30p según la partida se juegue a juegos de 40 piedras o de 30.
- 8r ó 4r según la partida se juegue con 8 reyes (los treses valen como reyes) o a 4 reyes.
- 2x indicando a cuantos juegos está programada la partida. Si pone 2x significa que ganará la partida aquella pareja que llegue a 2 juegos. Si pone 5x deberá llegar a 5, etc.
- A la derecha una indicación del valor medio de la apuesta que se está llevando a cabo en la mesa (si se está en partida) o la apuesta media de la última partida jugada.
En la zona superior derecha de mesa se muestra el icono de un "ojo" y en función
de su color podrás saber si cuando se está jugando una partida puedes entrar a verla
como "mirón":
: la partida
permite ser vista sin limitaciones
: la partida NO permite ser vista. Es privada
: la partida puede ser vista pero los mirones
no pueden ver las cartas del jugador al que miran durante la mano o no pueden hablar.
Sentarse a jugar
Puedes sentarte en una silla libre haciendo doble click sobre el icono de la silla
o haciendo click con el botón derecho del ratón sobre la misma y seleccionando la opción
"Sentarse".
Entrar a mirar una partida
Si se está disputando una partida y haces doble click sobre el avatar de uno de
los 4 jugadores entrarás a la partida como "mirón" colocándote en la posición de
el jugador seleccionado.
Hay partidas en las cuales no podrás entrar a mirar ya que permitir mirones es una
facultad del jefe de mesa y dependerá de si ha configurado la partida para permitirlo.
De cada jugador de la mesa, podemos acceder a una serie de información adicional y acciones haciendo click con el botón derecho del ratón sobre su avatar.
En la zona superior central del salón se presenta un espacio informativo sobre eventos o noticias referentes a UsuMus.
Preparación de la partida
Para jugar una partida de UsuMus lo primero es sentarse en la silla enfrente del
jugador que será tu pareja.
Para sentarse en una
silla deberá estar vacía y bastará con hacer doble click con el ratón sobre la silla
elegida actualizándose con la imagen de tu "avatar".
También es posible sentarse
accediendo a las opciones de la silla haciendo click con el botón derecho del ratón
y eligiendo la opción "Sentarse".
Una vez que se sientan los cuatro jugadores se
entra en la fase de configuración de la partida, previa confirmación de los 4 jugadores.
Una vez aceptada la partida por todos los jugadores, el jugador "jefe de mesa" dispondrá
de una ventana en la que podrá configurar la modalidad de juego. El "jefe de mesa"
es el jugador que primero se sentó en alguna de las sillas.
Configuración
La configuración de la partida permite especificar los siguientes aspectos:
- Nº de juegos de que consta la partida. Se juega siempre a una única "vaca" del número
de juegos que se especifique. Si se indica un único juego la partida no será competitiva
y no quedará registrada.
- Si se juega a 8 o 4 reyes: Si se juega a la modalidad de 8 reyes los treses tendrán
el mismo valor que los reyes y los doses el mismo valor que los ases.
- Si se juega a 40 o 30 piedras por juego.
- Si se juega con "Deje" o no: Si se juega con "deje", en los lances de pares, juego
y punto, quien revoque y se lleve la negada(los contrarios no quieran) se apuntará
un tanto más.
- Si vale o no la 31 real: En UsuMus la 31 real se forma con tres sietes y cualquier
figura; no se aceptan los treses para la consideración de 31 real.
- Si el postre puede cortar y envidar. Indica si el jugador que corta puede cortar
el mus y envidar al mismo tiempo sin respetar la regla de que primero habla el "mano".
- Si se aceptan o no "mirones" en la partida y en caso afirmativo puede indicarse
opcionalmente una clave secreta que deberán de introducir para entrar en la partida.
- Si en caso de aceptarse "mirones", éstos pueden hablar (chatear)
- Si en caso de aceptarse "mirones", pueden ver las cartas del jugador al que miran.
- Si se podrá realizar apuestas.
Una vez que se ha configurado la partida se solicita la aceptación de la configuración
por parte de todos los jugadores. Si se ha configurado la partida como "con apuestas"
se procede al acuerdo de las mismas y a la aceptación del inicio real de la partida.
Acuerdo de apuestas
Si el "jefe de mesa" ha configurado la partida de forma que se permiten las
apuestas, se mostrará una ventana en la cual los distintos jugadores pueden apostarse
los artículos de que dispongan en su almacén de forma que quien gane se llevará
lo apostado con el contrario, a parte del valor de la propia partida.
En la ventana se mostrará tu almacén así como los "avatares" de los contrarios y
para realizar una apuesta bastará con arrastrar con el ratón los artículos que deseas
apostar al "avatar" del contrario con el que realizas la apuesta.
Para facilitar el entendimiento en esta fase, se dispone de un pequeño chat mediante
el cual poder conversar privadamente.
Cuando todos los jugadores acepten las condiciones y las apuestas dará comienzo
la partida.
Si quieres ver más en detalle el funcionamiento del sistema de apuestas pulsa
Desarrollo de la partida
Entorno de juego
Una vez iniciada la partida la ventana se ajusta para mostrar el tapete de juego
y los cuatro jugadores ubicados en los laterales. Tu siempre ocuparás el lateral
inferior. De cada jugador de partida, podemos acceder a una serie de información adicional y acciones haciendo click con el botón derecho del ratón sobre su avatar.
En el centro del tapete se muestra una zona de mensajes que va mostrando la información
significativa de cada fase del juego.
En la zona de la derecha se disponen el chat de la partida para comunicarse chateando
con el resto de jugadores de la partida y un chat del salón que permitirá también
chatear con el resto de jugadores del salón.
En la zona central derecha de la ventana se dispone del panel de mando mediante
el cual el jugador podrá indicar la acción de juego en cada momento.
En la zona superior del tapete se muestra el contador de juegos y piedras; el primer
número siempre es el número de juegos o piedras que lleváis y el segundo el número
de juegos o piedras que llevan los contrarios.
En la zona inferior izquierda se muestra la lista de jugadores que están mirando
la partida ("mirones").
Dinámica de juego
La dinámica se basa en un sistema de turnos que el sistema va dando a cada jugador
en el sentido contrario a las agujas del reloj.
En la primera mano de una partida el sistema elige aleatoriamente quién comienza
a hablar (jugador mano) y el mus es "corrido" de forma que el jugador que corta
se convierte en "mano".
Durante el turno de cada jugador se dispone de una "botonera" en la parte inferior
derecha de la ventana de partida en la que aparecen activos exclusivamente aquellos
botones de las acciones que estén disponibles. De esta forma el jugador llegado
su turno podrá realizar alguna de las siguiente acciones:
- Darse mus
- Cortar el mus
- Envidar
- Variar el número de piedras a envidar o revocar.
- Meter órdago
- Querer
- Pasar/No querer
- Descartar
- Solicitar pausa
- Fin de pausa
- Continuar
- Abandonar
Una mano transcurre en la sucesión de un número de fases en las que el primero en
"hablar" es siempre el mano y sucesivamente el resto siguiendo el sentido contrario
a las agujas del reloj.
Las fases y lances de una mano de mus son:
Mus o cortar
El jugador en su turno elige si prefiere que haya "mus" con lo cual
podría deshacerse de las cartas que no le interesen y obtener otras en sustitución,
o "cortar" el mus indicando que ya no hay descartes posibles y que se debe empezar
a "hablar". Cuando el último jugador del turno se da mus se entra en la fase de
"Descarte" y si alguno de los jugadores "corta" el mus se inicia la fase de "Grande".
SI así se ha configurado, quien corta el mus puede opcionalmente empezar a hablar
envidando o metiendo órdago sin esperar a que hable el "mano".
Descarte
Empezando desde el "mano" y en orden, todos los jugadores seleccionan
las cartas de las cuales se quieren deshacer (descartar). El número mínimo de cartas
a descartar es de 1. Una vez descartado el último jugador ("postre") el sistema
dará a cada jugador tantas cartas como las que se ha descartado.
Lance de Grande
Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el
"mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene la jugada más "grande"
en base a la numeración de las cartas: Rey/tres, Caballo, Sota, siete, seis, cinco,
cuatro,dos/As. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
Lance de Chica
Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano",
pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene la jugada más "pequeña" en base
a la numeración de las cartas: As/dos, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo,
3/Rey. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
Lance de Pares
En esta lance el ordenador indicará que jugadores tienen cartas
pareadas y quienes no. En caso de que ninguno de los jugadores tenga cartas pareadas
o sólo los tenga alguno de los miembros de una pareja ´no se jugará el lance de
pares y se saltará al siguiente. En caso de poder existir enfrentamiento a pares,
los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde el "mano", pelearán
por demostrar o engañar sobre quien tiene los mejores pares siendo las posibilidades
las siguientes:
- Duples: Se llama así a la combinación de cuatro cartas que pudiera tener un jugador,
en la que las cuatro son del mismo número, o en la que están emparejadas dos a dos.
En caso de que dos jugadores contrarios tuvieran vencerá aquel que tuviera la carta
más alta, según el mismo orden que para grande. En caso de empate
gana el jugador más cercano a la "mano".
- Medias: Así se denomina a la combinación de cartas que
tuviera un jugador en la cual tres de ellas fuesen del mismo número. Si dos oponentes
tuvieran medias vence el que las tuviera de la carta más alta según la jerarquía
empleada para grande. En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
- Pareja: Se trata de la combinación de cartas de valor más bajo
de quien tuviera pares. En ella tan sólo dos de las cartas de las cuatro de un jugador
están emparejadas. Si dos contrincantes tuvieran pareja, vencerá el que la tuviera
de la carta más elevada según la misma jerarquía empleada en grande. En caso de
empate gana el jugador más cercano a la "mano".
Lance de Juego
Los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando
desde el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene el mejor juego.
Se considera que se tiene juego cuando la suma de las cartas es superior a 30 teniendo
en cuenta que las figuras y los treses (en caso de jugar a 8 reyes) valen 10 puntos
y el resto de cartas valen su propio valor a excepción del 2 que equivale al As
(en caso de jugar a 8 reyes) y por tanto su valor es 1. Hay que resaltar que en
el caso de jugar a 4 reyes el 3 valdrá 3 puntos y no 10, y el 2 valdrá 2 y no 1.
En caso de que ninguno de los jugadores juego o sólo lo tenga alguno de los miembros
de una pareja ´no se jugará el lance de juego y se saltará a jugar el lance de punto.
Las posibles sumas que hacen juego son por orden de más valor a menos: 31,32,40,37,36,35,34,33.
En caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano". Se ha de tener en cuenta
que si se juega aceptando en la configuración la 31 real, esta jugada gana a cualquier
otra.
Lance de Punto
A este lance se llega sólo cuando no se ha disputado
el lance de juego y los jugadores, y siempre siguiendo el orden empezando desde
el "mano", pelearán por demostrar o engañar sobre quien tiene el mejor punto. Se
tiene en cuenta el valor de la suma de las cartas, tal como se ha comentado en el
lance de juego, ganando el que mayor valor sume, siendo el mejor punto de 30 .En
caso de empate gana el jugador más cercano a la "mano".
En los lances, y siempre siguiendo los turnos, un jugador puede apostar ("envidar")
2 o más piedras( e incluso "ordago") a lo que los miembros de la pareja contraria
podrán responder:
- No queriendo: si los 2 jugadores no quieren, la pareja que envidó o resubió se llevará
en ese momento las piedras del bote temporal ("negada") y se pasará al siguiente
lance o fase. Si lo que no se quiere es un primer envite el bote será de una piedra.
Si ha habido "reenvite" o "resubida" ver el apartado "reenvidando" .En caso
de aplicar el "deje" se llevará otra más. Si al sumar las piedras ganadas
en el lance se llega al límite de piedras de la partida (40/30) se dará por finalizado
el juego en curso adjudicandoselo la pareja que ha llegado a ellas.
- Queriendo: Cuando un jugador quiere un envite del contrario no se dará opción a
su compañero a que pueda subir más por lo cual es normal habitual consultar con
el compañero la intención de cerrar de forma que si él desea envidar más y dejarle
hacer a él. Los envites queridos se contabilizan una vez finalizados todos los lances
en la fase de "Recuento". En caso de que se esté aceptando un ORDAGO se dará
por finalizado el juego en curso adjudicandoselo la pareja que gane el lance. Al
querer se pasa automáticamente a la siguiente fase o lance.
- "Reenvidando" o "resubiendo": Ante un envite del contrario (que no sea órdago) se
tendrá la opción de apostar más o reenvidar un número de piedras siempre superior
a 2. Se recordará el número de piedras que estabn en juego y envidadas antes de
la resubida que será el número de piedras apostadas y queridas temporalmente en
el lance y que serán las que se lleve la pareja que "reenvida" en caso de que los
contrarios no quieran.
Recuento
Una vez finalizados los lances, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 40 (ó 30) tantos, se procede a la fase de recuento o tanteo de los envites pendientes, así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. Este recuento es llevado a cabo automáticamente
por el juego.
Esta fase se realiza en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y, por último, los de juego o punto. Este orden es muy importante, porque de él puede depender la pareja que gana un juego, que será la primera en llegar a los 40 (ó 30) tantos.
- Grande y chica: Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a chica), es decir, se ha dejado en paso, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a chica) se llevará un tanto. Si, en cambio, existe algún envite aceptado a estos lances, se comprueba quién lleva la mejor jugada y ése es quien se apunta los tantos que hubiera envidados.
- Pares y juego : Si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. En estos casos no hay tanto de paso. Si no se ha envidado, sólo se contabiliza el valor de los pares o el juego que lleva cada uno, es decir, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja:
- En pares, se llevará un tanto adicional por cada pareja, dos tantos por cada medias y tres por cada duples.
- En juego, se llevará dos tantos por cada juego (tres en caso de tener 31).
- Punto : En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe algún envite aceptado, se comprueba quién lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera envidados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de un solo tanto adicional de punto (no es uno por cada jugador). Es importante recalcar que este tanto de punto se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de envites, cuando el envite es rechazado, diciendo punto y miedo y cogiendo dos tantos, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.
Normas de juego
- En partidas de torneos, se admite el engaño pero no la mentira,
es decir, "la boca hace juego". Ejemplos de Engaño (PERMITIDO): "Buenos pares" teniendo 44. "Buen juego" teniendo
33. "Corta que llevo pares" llevando pares y juego. Ejemplos de Mentira (NO PERMITIDO) : "Buenos pares"
no llevando pares. "Corta que gano juego" no llevando juego,
o "cantar" cartas falsas.
- En partidas que no sean de torneos, SI se permite la mentira. "La
boca NO hace juego". Esta relajación en la normativa es una decisión que se toma
dada la disparidad de criterios que existen en las distintas zonas en que se
juega al mus y la imposibilidad de poder analizar cada partida en la que se
plantearía una acusación de este tipo en el contexto de un juego online con una
gran diversidad de jugadores.
- Durante la fase de decisión de mus o corte, todos los jugadores podrán preguntar
a su compañero lo que crean conveniente.
- Se podrá hablar de cualquier lance el juego en todo momento, ya sea antes o después
del corte, y durante el juego se podrá hablar tanto de lances pasados como futuros.
Pérdida de conexión
Si se produce una desconexión de un jugador se suspenderá la partida durante un máximo de 5 minutos a la espera de su reconexión.
Si el jugador se reconecta antes de 5 minutos la partida sigue normalmente su curso.
Si el jugador no reconecta en 5 minutos, se considerará que ha habido abandono y se finalizará la partida.
Abandono de partida
Si un jugador abandona la partida voluntariamente o debido a una desconexión superior a 5 minutos la partida finaliza y se dará la partida por ganada a quien lleve hasta ese momento más tantos, con las siguientes consideraciones:
- en caso de empate a juegos y piedras se da la partida por nula y no puntúa
- en caso de empate a juegos y si el nº de piedras no superan las 10 se da la partida por nula y no puntúa.
Uso del teclado
Existe la posibilidad de jugar sin ratón, realizando las acciones mediante la pulsación
de combinaciones de teclas tal como se indica:
- ESC: Darse mus, pasar, no querer, descartarse.
- CONTROL+M: Darse mus.
- CONTROL+D: Descartarse
- F1: Marcar para descarte la primera carta empezando por la izquierda.
- F2: Marcar para descarte la segunda carta empezando por la izquierda.
- F3: Marcar para descarte la tercera carta empezando por la izquierda.
- F4: Marcar para descarte la cuarta carta empezando por la izquierda.
- CONTROL+C: Cortar.
- CONTROL+U: Cortar.
- CONTROL+E: Envidar.
- CONTROL+O: Órdago.
- CONTROL+Q: Querer .
- CONTROL+N: No querer .
- CONTROL+ + numerico: Incrementar el núymero de piedras a envidar.
- CONTROL+ - numerico: Decrementar el núymero de piedras a envidar.